Emnotork, Miraggi di Velen
Granducato di Orloch
Testimonianza di Imanuel Cantanebbia
Miei cari avventori,
mi riesce difficile trovare le parole adatte per descrivere la mia preoccupazione. Perché, mi chiederete, vero? Ebbene, ritengo più che giustificata la mia tensione, considerato ciò che sta accadendo. Questo grande gelo ha creato non pochi disagi e la linea dura con cui Lord T’Han ha deciso di perpetrare con la sua politica di Sovrano Tiranno sta generando ulteriori malcontenti. Persino qui in locanda l’atmosfera si è fatta cupa, se non tesa. Prendete Kalena, per esempio; non è ancora tornata a lavorare. Ho avuto il piacere di incontrarla e l’ho trovata in condizioni tutt’altro che lucide. Ticandrius Morgarius mi ha parlato di un brutto male che le ha colpito la mente e gli organi interni fino a debilitarla molto. In effetti, faticava a parlare e ciò che diceva sembrava non avere senso. Sembrava ossessionata dalla paura di insetti che le camminassero sotto la pelle; Morgarius sostiene che avesse addirittura cercato di scorticarsi il viso, il seno e le braccia, nel tentativo di “far uscire fuori” gli insetti che sosteneva di avere nel corpo. E’ incredibile comunque; i chierici sono capaci di fare enormi miracoli e guarire le persone da qualsiasi ferita, veleno o malattia…ma non possono fare nulla per ciò che colpisce la mente. Questa contraddizione non riuscirò mai a spiegarmela. Comunque, tornando a Kalena, provo veramente pena per lei e mi chiedo cosa possa averla condotta in questo baratro…spero che non sia per ciò che sostengono alcune voci. No, carissimi, non fate domande giacché ci tengo alla pelle e non voglio fare una brutta fine. Ultimamente sta divenendo pericoloso parlare di certe cose e chi parla poco campa a lungo, si dice dalle mie parti. Certamente vi farà sorridere il sentir dire ciò da un cantastorie come me, ma in questo caso sono sincero nel dirvi che è meglio che non indaghiate. Diciamo soltanto che stanno succedendo cose piuttosto “oscure” da queste parti e, anche se apparentemente potrebbe non sembrare, qui ad Orloch è in atto una vera e propria guerra. Una guerra, esattamente, tra le forze della Luce e delle Tenebre, l’inconfondibile lotta tra Bene e Male. La cosa triste però, sapete qual è? Al di là di quale tra le due fazioni ne uscirà vittoriosa, al termine di questa guerra, gli unici ad averci realmente rimesso saranno sempre vite innocenti. Perché è questo l’esito di una guerra, non importa quale che sia la causa che l’abbia provocata. Una guerra conduce soltanto due cose: dolore e morte. Questo, non sembra toccare nemmeno le forze della luce e ciò non fa che confermare un mio pensiero: il mondo ha bisogno di Equilibrio per andar avanti. Troppa luce rende ciechi esattamente come la totale oscurità. E’ nella penombra dell’alba e del crepuscolo che si trovano le migliori sfumature di ogni cosa…
I Protettori di Orloch:

Aramil l’Arcidiacono Nero,
Inquisitore Supremo di Orloch, ha tradito Weinal, Dio della Folgore, per divenire servitore del Dio del Vuoto.

Bitruc Gemcutter,
geniale Mago di razza Svirfneblin che ha scelto la vita in superficie per approfondire e condurre i suoi studi magici.
Protettore di Orloch e Rettore della Grande Biblioteca di Orloch.

Sir Marcus “Neverempty”,
un soldato in congedo che ha giurato di combattere in nome del Dio del Tempo.
Cavaliere e Protettore di Orloch.
Co-Protagonisti (PNG):

un misterioso sicario Mezzodrow, Protettore di Orloch.
META GAME:
- La sessione riprende da dove era terminata quella precedente: il gruppo si trova nelle profondità del Canale di Quata, sotto gli abissi marini, all’interno del Santuario delle Sacre Acque, prigione di un Grande Antico, nonché luogo di custodia del Cuore degli Oceani.
- Il gruppo, dopo aver recuperato da un misterioso manico elaborato, sicuramente di una qualche arma situato dentro un cerchio magico in una fossa, si ritrova a combattere con una strana creatura aliena e tentacolare evocata dal medesimo cerchio magico come reazione per aver prelevato il manico.
- La creatura è ostica, dotata di poteri psionici, sangue acido ed alte capacità offensive. Inoltre è in grado di rigenerare. Eppure, nonostante tutto, il gruppo riesce ad eliminare la creatura in meno di trenta secondi, seppur riportando qualche ferita. Dopo lo scontro il gruppo si concede un breve riposo prima di proseguire.
- Durante l’esplorazione, il gruppo cerca di aprire alcune porte di pietra collegate a meccanismi e leve parzialmente nascoste. Dopo esserci riusciti (ed aver evitato una trappola potenzialmente letale, seppur facile da disattivare), i protagonisti aprono l’accesso ad una strana camerata, con un insolito basamento di metallo su cui è depositata la scure di un’ascia, realizzata in adamantio, con misteriose ed insolite decorazioni. Arghé preleva la scure e, nel farlo, attiva l’apertura di un nuovo passaggio che porterà il gruppo in una grotta piena di coralli. Dal pavimento fuoriesce una enorme mostruosità simile ad una sorta di mollusco mostruoso, dotato di attacchi letali ed un pericoloso potere psionico dagli effetti imprevedibili.
- Grazie al suo potere psionico, il Qliphot Antico riesce a confondere Tyr e paralizzare Aramil per quasi tutto il combattimento, mentre Arghé rimane affascinato dai poteri mentali del mostro, ritrovandosi ad assalire i suoi stessi compagni.
- La creatura è ostica, pericolosa e letale. Arghé viene condotto alla soglia della morte, Tyr si avvicina da un destino analogo con ferite estremamente gravi, mentre Marcus si trova comunque ridotto a condizioni pietose. Il gruppo, alla fine, riesce ad uccidere il mostro seppur con difficoltà molto elevate. Nonostante ciò, dalla sua morte recuperano un eccellente bottino a base di monete di platino in quantità equivalente a molte migliaia di monete d’oro.
- Dopo la morte della creatura ed aver recuperato le monete di platino, il gruppo si va a riparare nella camera principale d’ingresso dove completa un riposo lungo.
- Al termine del riposo riprende l’esplorazione, fino a quando il gruppo non giunge in una camera che si rivela essere l’ex alloggio di un qualche studioso dedito ad arti occulte collegate ad una qualche forma di antica creatura dalle ignote origini. Nella camera, Aramil recupera un misterioso grimorio occulto che non è riuscito a decifrare mentre Arghé individua un insolito tavolo da lavoro di natura magica, con strumenti da fabbro e armaiolo, nonché alcuni chiodi fondamentali per assicurare la lama della scure al suo manico. Arghé, così inizia a lavorare sul tavolo magico, il quale reagisce quando vi posa sopra i pezzi dell’ascia, la quale si rivela avere un nome: LEVIATHAN.
- LEVIATHAN è un’ascia magica dai poteri piuttosto elevati, a giudicare da ciò che manifesta una volta che Arghé termina la sua costruzione. Adesso i protettori di Orloch possono contare su un manufatto in più per le loro future battaglie, ma una cosa è certa: il Cuore degli Oceani non è stato ancora trovato e nemmeno l’Antico incarcerato laggiù. La sessione finisce qui.


Una risposta
Mi piace il craft degli oggetti. Brandire un arma magica o usare un oggetto di potere creato da se stessi è davvero fonte di grande soddisfazione.