CHIACCHERA DEL VICOLO:
Sarà divertentissimo.
“Voci nel Dungeon”
VOCI DALLA FORESTA:
Enrico nei panni di Ariel: Umana Paladina Giuramento degli Antichi
Alessio nei panni di Seinih: Mezzelfa Vampirizzata Ladro Duellante
Daniele nei panni di Amdir: Elfo dei Boschi Druido Circolo della Luna
Carlo nei panni di Aliant: Mezzelfo Stregone Anima Divina
Ivan nei panni di Beren: Mezzelfo Warlock dell’Immondo
Rigettati da Castello Croathander, prima di tornare e restituire gli oggetti alla tesoreria di Castel Dinitro si decide di procedere verso il luogo indicato dalla fiammella nella mappa continentale.
Inutile dire che è sufficiente poco più di un giorno grazie alle veloci evocazioni di Amdir e con il rialzo delle temperature dopo il ritorno di Kendrath.
Ciò che viene trovato all’arrivo è un campo di scavi e studi abbandonato da decenni senza presenza di vita e a padroneggiare la scena sono lunghe mura in pietra con al centro un gigantesco teschio cavo. Due pozze di acido e un ponte bloccano l’accesso prima di proseguire e appena Seinih tenta di avvicinarsi a cavallo del suo grifone un Jaggernaught non morti esce dalla pozza pronto a fermali. Il suo elemento di forza è l’acido, inoltre è talmente preciso che non pare fare fatica nel colpirli, ma nonostante le difficoltà viene abbattuto e si prosegue oltre.
Passando attraverso il teschio vengono rimossi tutti gli effetti magici presenti su ciascuna persona e la vista peggiora come se si sfuocasse; il tunnel attraverso la sua cava porta direttamente ad un ampio spiazzo d’erba di fronte ad una collina.
Dopo un’estenuante analisi Seinih, Beren e Amdir scovano tre passaggi segreti.
Il primo che porta ad una piccola cripta con solamente una lastra in marmo bianco incisa con la magia, quest’ultima riporta i nomi di 4 Grandi Re.
Il secondo è simile, anche qua vi sono due lastre di marmo bianco incise con un incatesimo di illusione le quali danno consigli su come affrontare ciò che la sfida proporrà loro e che alla fine di tutto vi è celata un reliquia legata alla Sacra Morte.
Il terzo passaggio segreto è effettivamente l’entrata del gigante dungeon che subito si mostra pieno di trappole meccaniche e magiche. Da stanze a tempo, a nebbie di teletrasporto, passaggi segreti posizionati ovunque e strade che non paiono mai essere quella giusta.
Il gruppo dopo un periglioso inizio ha un punto di blocco davanti a tre rubinetti che impediscono di proseguire.