EMNOTORK – “PORTO FORTUNA” -SESSIONE 29 – 30/10/2023

“Nuovi alleati”

Dalle memorie di Klimt, Dita d’Inchiostro

Gli Avventurieri di Porto Fortuna

Emanuele C. è Era
Alessandro M. è Ander Brightwood
Gian Marco L. è Edmond Kalomar
Andrea F. è Yesugei
Andrea J. è Fargrim Thorgar

  • Incapaci di curare il male che affligge Yesugei, gli avventurieri decidono che per il momento è meglio proseguire. Continuando ad esplorare le catacombe si trovando davanti due misteriose porte in pietra, con sopra disegnato un bizzarro disegno: una macchia rossa e una macchia blu, con accanto il disegno di una chiave.
  • Avendo trovato la sfera rossa dentro lo Slaad Blu il gruppo intuisce che da qualche parte deve esserci una sfera blu, e iniziano a cercarla, la loro ricerca non dura a lungo: poco dopo trova un altro Slaad nascosto nel sotterraneo, questo però è di colore rosso.
  • Il combattimento dura poco, questa creatura è molto più debole della precedente e il gruppo riesce facilmente a sconfiggerla, trovando dentro di lei la sfera blu, ora entrambi i pezzi per aprire le porte in pietra sono nella loro mani!
  • Inserendo le sfere nelle porte queste si aprono, rivelando al loro interno due complessi cerchi arcani. Una volta portate la sfera rossa e la sfera blu all’interno dei cerchi questi iniziano ad attivarsi, combinando le due sfere e creando un grande portale viola.
  • Il gruppo, dopo un attimo di esitazione, decide di entrare. Si trovano in un grande spazio aperto che sembra quasi un cratere, ma si accorgono che sono molto in alto, sembra quasi la cima di una montagna. In mezzo a questo cratere c’è un grande arco vuoto.
  • Una figura sta studiando l’arco, che rivela subito essere Grilin, il vecchio nano che li ha accolti poco prima di arrivare a Greenriver… no… non si tratta di Grilin! La figura si trasforma, si tratta di Illuciel, l’elfa a capo del villaggio ma… no, un’altra volta, la creatura si trasforma di nuovo! Questa volta il suo aspetto è diverso da qualsiasi creatura agli avventurieri abbiano incontrato fino a quel momento: un lungo muso canino, folta pelliccia grigia e rossastra, occhi gialli e vispi… ecco apparire difronte a loro “la volpe”!
  • Subito Fargrim riconosce la creatura… si tratta di un Arcanaloth, un potente demone che abita negli inferi, astuto e imprevedibile. La creatura, dopo aver chiesto al gruppo di presentarsi rivela il suo nome: Jacob Sinkeeper, (J.S.!). Jacob spiega al gruppo che è lui l’essere evocato sotto Synistas a seguito del rituale che ha contaminato l’acqua della città.
  • Il demone non ha intenzioni ostili per ora… dice che il suo scopo è quello di riportare in auge il culto del vuoto, e per farlo ha bisogno di riattivare i Worth, passagi interdimensionali che servono a portare sul nostro piano le armate del vuoto, e quell’arco vuoto di fronte a loro è proprio uno di quelli, diverso di aspetto da quello trovato a Synistas ma dalle medesime proprietà.
  • La meraviglia è la chiave per attivare i worth, grazie a quella viene raccolta l’energia necessaria per riattivarli, sottraendola a chi ingerisce la sostanza, continua la volpe. Il demone nutre un profondo amore per il caos fine a se stesso, distruzione e destabilizzazione create per il puro gusto di farlo, e questo è lo stesso motivo che la stà spingendo a risparmiare gli avventurieri: loro sono i primi che si sono avvicinati così tanto a scoprire la verità sul vuoto e, come ricompensa, Jacob li lascia andare, convinto che loro saranno un piacevole sfida alla sua impresa.
  • Senza farselo ripetere due volte il gruppo lascia quel luogo, riattraversando il grande portale viola, che si chiude subito alle loro spalle. La missione prioritaria ora è far smettere alla gente del villaggio di assumere la meraviglia ma loro sono solo in sei… l’impresa potrebbe rivelarsi più pericolosa del previsto poiché gli abitanti tendono ad essere violenti se qualcuno tocca le loro scorte di meraviglia.
  • Malvàra allora, accortasi che Yesugei ha contratto una pericolosa malattia, dice al gruppo di addentrarsi nel cuore della foresta Kaddag, lì dovrebbero trovare un’anziana guaritrice che potrebbe sia curare il monaco che avere una soluzione per salvare il villaggio.
  • Il gruppo allora si addentra nella foresta e, dopo neanche troppo tempo, una vecchia donna si rivela a loro, approcciandosi con molta confidenza. La donna, zietta Ghilet, dice al gruppo di seguirla nella sua casa, una struttura costruita nel cuore di un vecchio albero. Una volta arrivati, dopo un rapido esame, somministra a Yesugei una pozione che allevia subito il suo male, tuttavia la vecchia non ha gli strumenti per aiutare il villaggio…
  • Proprio mentre la speranza sembra perduta ecco apparire un uomo alla porta della vecchia: un mezzelfo cieco che una una lunga mazza di ferro come bastone per orientarsi. L’uomo, che si chiama Leonarth, viene spesso a trovare l’anziana guaritrice e non appena sente che il villaggio è in pericolo chiede al gruppo più informazioni. Appena apprende che gli avventurieri sanno del culto del vuoto rivola loro che lui è a capo di una piccola guerriglia, “i pugni di Vorrath”, un manipolo che conosce e combatte il culto del vuoto. Forte dei suoi 50 membri Leonarth mette il gruppo a disposizione per fare una grande retata a Greenriver, per fare in modo che i cittadini siano facili da controllare una volta tolta loro la meraviglia.
  • Il piano ha successo! Il piccolo esercito riesce a mettere in sicuro tutti i soggetti dipendenti dalla droga, distruggere le scorte e limitare al minimo i danni, ma il pericolo è tutt’altro che passato… ecco infatti riapparire Jacob, che ha ingannato il gruppo trasformandosi nuovamente nel capo villaggio. La volpe è abbasta infastidita (o divertita?) dall’intervento degli avventurieri, quindi scatena contro di loro sue enormi giganti deformi, i Fomorian!
  • Lo scontro è difficile, i giganti sono forti e coriacei, e prima di cadere sotto il colpi dei nostri eroi, riescono a lanciare un orrendo maledizione su Ander e Edmond, deformandone l’aspetto e indebolendone le capacità, il gruppo ha vinto, ma a quale prezzo…?

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