“Acqua impura – La fonte della malattia”
Dalle memorie di Klimt, Dita d’Inchiostro
Gli Avventurieri di Porto Fortuna
Emanuele C. è Era
Alessandro M. è Ander Brightwood
Gian Marco L. è Edmond Kalomar
Andrea F. è Yesugei
Andrea J. è Fargrim Thorgar
- Troviamo i nostri eroi nel punto in cui li avevamo lasciati, ovvero nel bel mezzo dell’esplorazione di una casa misteriosa. Conclusa l’esplorazione del primo piano il gruppo procede rapidamente al secondo e, una volta arrivato, sente dei rumori provenire da una stanza chiusa difronte a loro.
- Aprendo la porta trovano un giovane umano imbavagliato e legato che cerca di liberarsi, in fondo alla stanza c’è quello che sembra essere il suo equipaggiamento. L’uomo pare non avere cattive intenzioni e i pg decidono di liberarlo. Il nuovo arrivato si presenta con il nome di Leopoldo, un giovane rampollo di una nobile casata che si è trovato coinvolto nella stessa indagine del gruppo, assunto sempre dal gran sacerdote Orin Lakala.
- Ringraziandoli per averlo salvato, Leopoldo offre i suoi servigi ai suoi nuovi compagni, proponendogli di esplorare insieme la casa. Ora il gruppo ha una spada (e uno scudo) in più.
- Continuando ad esplorare il piano il gruppo si imbatte in una libreria sospetta e, dopo un’attenta indagine, scoprono che nasconde un passaggio segreto verso una scala che conduce ad un piano superiore e dopo essersi accertati che la via fosse sicura sono saliti lungo la scala.
- Giungono così al terzo piano della casa (che ricordiamo che da fuori sembrava avere solo il pianterreno). Questo livello però è un po’ diverso dai precedenti: infatti non è presente nessuno dei camini che ha animato le creature che li hanno ostacolati, ma sono presenti, dispersi nelle varie stanze, mobili e sedie coperti da teli bianchi e da uno spesso strato di polvere. Esaminando bene le stanze il gruppo trova un gruppo di ossa umanoidi estremamente fragili e rinsecchite, come se fossero state essiccate, subito pensano alla mummia trovata ai piani inferiori, anch’essa privata di ogni fluido corporeo. In questa stanza inoltre Edmond, l’abile ladro del gruppo, riesce ad impadronirsi di 1000 monete d’oro nascoste in mezzo ai mobili senza farsi vedere da i suoi compagni. O almeno così credeva…
- Giungendo nell’ultima stanza infatti, e sollevando un grosso telo impolverato, sentono all’improvviso uno starnuto che non proviene da nessuno di loro: si tratta di Klimt Dita d’Inchiostro, lo gnomo scriba che ha accompagnato il gruppo per scrivere le loro gesta. Lo gnomo ha pensato che, rendendosi invisibile, sarebbe riuscito a scampare ai pericoli che il gruppo avrebbe affrontato, potendo scrivere così indisturbato le loro gesta, chissà se almeno Klimt è riuscito a vedere Edmond impadronirsi di quel gruzzolo…
- Una finiti i convenevoli con lo gnomo (che sparisce di nuovo dicendo di non badare a lui), il gruppo si ritrova davanti ad una pesante porta di pietra sigillata da un serie di sette rulli di pietra e sopra ognuno di essi tutte le lettere dell’alfabeto comune. Oltre a questo rullo c’era una targa che recitava uno strano enigma, che faceva riferimento a delle fantomatiche creature. A questo punto il gruppo ha tolto tutti i teli polverosi che coprivano gli oggetti nella stanza, compresi alcuni teli sui muri, che hanno rivelato ben sette quadri, raffiguranti svariate creature mostruose e non.
- Dopo essersi concentrati a fondo su questo enigma alla fine il gruppo ne viene a capo, capendo che a ogni quadro corrispondeva una lettera da inserire in uno dei rulli sulla porta. Trovata la parola giusta il gruppo ha ottenuto l’accesso ad una stretta scala a chiocciola discendente, che li ha condotti nelle profondità di questo luogo misterioso.
- Scesa la scala gli avventurieri si sono trovati in un luogo assai più inquietante della casa, ovvero una sorta di strano tempio pieno di muffe, umidità e acqua sgocciolante. Arrivato nella prima grande sala di questo posto, il gruppo ha trovato una grande pozza di sangue e ai lati della stanza vari strumenti di tortura e di imbalsamazione, oltre a qualche arto qua e là.
- Propendo con cautela hanno visto da una stretta grata che a fianco a questa stanza ce n’era un’altra, con al centro una grande piattaforma in pietra, circondata da sei sarcofagi dai quali fuoriusciva un liquido verdastro, che si andava a mischiare nell’acqua sottostante.
- Dopo un po’ di ricerca gli avventurieri hanno trovato un accesso nascosto a quella sala e, una volta entrati, si sono resi conto che l’acqua contaminata che circondava la piattaforma usciva da un canale di scolo per chissà dove. Cercando di capirci qualcosa di più qualcuno ha provato a salire sulla piattaforma, innescando però una trappola, che non solo ha chiuso la porta dalla quale il gruppo era entrato, ma aprendo tutti e sei i sarcofagi che circondavano la piattaforma, rivelando sei Ghast dormienti, che si sono svegliati all’improvviso attaccando gli avventurieri.
- La prima cosa che il gruppo ha notato è che queste creature avevano sul braccio una serie di glifi simili a quelli del cadavere mummificato rinvenuto nella casa, e da essi sgorgava il liquido verde che stava contaminando l’acqua.
- Dopo uno scontro non particolarmente impegnativo il gruppo riesce ad avere la meglio, riuscendo così ad interrompere il flusso di contaminazione e a riaprire la porta bloccata.
- Prima di andarsene però, hanno notato che cera un piccolo altare sulla piattaforma, ricoperto di sangue e, dalla sua posizione in direzione della porta, era presente un serie di gocce di sangue, impossibile stabilire se fossero state versate andando verso la porta o verso l’altare. Rassegnati nel non poter venire a capo di questo mistero, gli avventurieri si sono rincuorati nell’avvertenza capito cosa stava contaminando l’acqua di Synstas. Esaminando bene la natura della piattaforma e i glifi incisi su di essa il gruppo ha scoperto che la contaminazione non avveniva solo per l’acqua, ma per la Trama stessa della magia elementale dell’acqua. Lo stregone Era ha ben pensato di recuperare un frammento dell’altare da far esaminare al gran sacerdote Orin, nella speranza di far luce sulla natura di un così blasfemo atto di corruzione della magia elementale dell’acqua. Inizia così il loro viaggio di ritorno in superficie.