Come dico sempre, se il popolo ha pane, dategli i dolci! In questo caso, però, credo anche la frutta possa funzionare… Una specie di cacciatore, mi pare si chiami Sendrow, ha avuto l’astuta idea di placare la folla con delle bacche magiche che certo non placano la mente, ma consentono al corpo di tirare avanti un giorno in più. Ho sentito che sono riusciti a raggiungere una sorta di accordo, i mezzi per raccogliere della legna autonomamente ed una fornitura per un paio di giorni in cambio delle indicazioni per un luogo sicuro dove rifugiarci in caso di tormenta, spero non ne avremo mai bisogno. Ho sonno.
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È un nuovo, ennesimo, giorno in questo deserto di ghiaccio e pietra. Un giorno triste, Verja, l’elfa su cui aleggia una strana maledizione, ha chiesto di fermare la diligenza. C’è qualcosa sul ciglio di quello che rimane del vecchio sentiero, un’immensa carcassa. I viaggiatori decidono di fermarsi momentaneamente perché qualsiasi cosa abbia abbattuto un’animale così immenso potrebbe presentare un pericolo e dunque vale la pena investigare. Si guardano attorno ma non trovano segni dell’assalitore né riescono ad indentificare con sicurezza l’animale, una sola cosa è certa e cioè che per tranciare di netto ossa così dense e spesse servono artigli capaci di tagliare l’acciaio come fosse burro.
Il viaggio prosegue, stanotte non riposo, è una bella notte per pensare. I miei pensieri sono stati interrotti svariate volte però, qualcuno sta mettendo mano ai bagagli in stiva. Non ne sono sicuro e onestamente non mi interessa, ma qualcuno dei viaggiatori se ne è accorto e dubito che tarderanno ad indagare.
Oggi piove leggermente, odio l’acqua, mi rovina la smaltatura. L’unica cosa che odio di più sono gli esattori delle tasse, quando la gabella da riscuotere non è destinata a me, ovviamente. A quanto pare oggi sono sfortunato perché ne abbiamo proprio uno davanti. Qualche metro più in là si trova una delle dogane del signore locale, un barone. Vestito con poco più che stracci e vecchi stivali militari d’ordinanza un uomo ora sbarra la via alla diligenza, chiede un dazio per proseguire sulla via. I viaggiatori provano a convincerlo avvalendosi della notorietà del nostro compagno di viaggio, Vulpa, ma a nulla servono le sue parole. Alla fine, l’uomo si accontenta di dieci monete e non si ferma neppure a guardare se siano d’oro o di rame. Eppure, dalla strada non accenna a muoversi, è tutto molto strano. I viaggiatori non vanno troppo per il sottile e spronano il carovaniere ad avanzare noncurante, se non lo hanno convinto le monete a cedere il passo lo faranno i cavalli. Nonostante questo, l’uomo non accenna a spostarsi e senza emettere neppure un gemito viene travolto. Orribile spettacolo si rivela sotto i suoi vestiti mentre gli zoccoli dei possenti animali lo schiacciano come frutta troppo matura, una carne molle e infestata di vermi, occhi stanchi spremuti dei loro succhi e labbra spaccate dal gelo che grondano sangue e pus. Kham, il paladino che ci accompagna, è certo di non aver percepito l’energia tipica che anima la non morte; eppure, qui tutti faticano a credere che quell’individuo appartenesse al mondo dei vivi. Ho bisogno di dormire e dimenticare questo disgustoso spettacolo.
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Una tormenta ci ha colto, siamo ancora in tempo per tagliare attraverso la zona protetta di cui ci hanno parlato i locali ed i viaggiatori senza esitazione decidono di sfruttare il comodo riparo. Giungiamo alle pendici di una montagna e qui ci accolgono le rovine di un luogo che un tempo oltre a persone doveva ospitare un edificio sacro. Un luogo, questo, davvero bizzarro poiché proprio più avanti si colloca l’ingresso ad un sistema di tunnel destinati ad attività di estrazione, viene da chiedersi chi mai costruirebbe un’impresa mineraria a qualche metro da un tempio di queste dimensioni. È proprio qui che incontriamo nuovamente i nostri vecchi assalitori, adesso dediti a sistemare il loro accampamento e ad impiegare al meglio gli strumenti che i viaggiatori gli hanno fornito. Alcuni decidono di unirsi a loro per scambiare qualche parola sulla zona, altri esplorano le rovine nelle immediate vicinanze, altri ancora discutono con il carovaniere, Fergus, di un lotto in particolare che sta trasportando. Da quanto sono riuscito ad ascoltare si tratta di quasi mezzo chilo di respiro del Re, una sostanza così può essere solo contrabbandata e adesso capisco la segretezza, c’è chi ucciderebbe per molto, molto meno.
La tregua che questo luogo, con sorpresa di tutti, ci offre dal gelo viene però presto interrotta. Una creatura attacca l’accampamento e fa a pezzi uno dei garzoni mandati a cercare legna. La figura alta, bestiale, avvolta da un fitto pelo scuro, su due gambe si avvicina al limitare del bosco. La sua forza senza precedenti piega gli alberi al suo passaggio e scaraventa uomini adulti a diversi metri di distanza. Eroicamente i viaggiatori offrono una prima resistenza alla creatura, ma hanno difficolta con semplici armi a scalfirne la pelle che solo la sacra energia divina del paladino è riuscita a penetrare. Per evitare ulteriori perdite, radunare le idee e cercare una via alternativa per sfuggire alla furia della bestia il gruppo decide di rifugiarsi nelle miniere, dietro le sue robuste porte d’ acciaio.
Ora è buio, non vedo un accidente.
IN META
Federico nel ruolo di Baral Swimbledorf, l’avido mago
Luca nel ruolo di Sendrow Rawsmoke, il giudizioso cacciatore
Enea nel ruolo di Nix, l’impavido bardo
Fabio nel ruolo di Kham Dragoon, l’onorvole paladino
Marco nel ruolo di Verja, la prudente elfa
Gabriele nel ruolo di Giselle Albalucente, la maga dall’affilato canto
- Riuscite ad evitare inutili spargimenti di sangue e giungete ad un accordo con i vostri assalitori, in cambio di strumenti per il taglio e la raccolta e poca legna ottenete il loro aiuto a riposizionare sul sentiero la diligenza. Vi viene inoltre indicato un luogo sicuro dove rifugiarvi in caso di tempo inclemente, lì la morsa del gelo si attenua. Cattura la vostra attenzione un ragazzo in possesso di un monile realizzato con il pelo di una creatura sconosciuta.
- Il giorno successivo incontrate una carcassa che vi lascia presagire che creature ben più feroci e pericolose dei lupi si aggirano nella regione.
- Il vostro viaggio viene momentaneamente interrotto da un esattore. Vi chiede il pedaggio per utilizzare la strada del suo signore. Lo superate senza difficolta forzando il posto di blocco e travolgendolo. Il suo corpo si rivela in condizioni terribili almeno quanto quelle della sua mente.
- Venite a conoscenza che tra le merci caricate sulla diligenza si trova anche una certa quantità di respiro del Re, una potente e costosa droga.
- Giungete nel luogo sicuro per rifugiarvi da una tempesta di neve. Nella zona si trovano le rovine di un antico tempio ed alcune abitazioni. Qui incontrare gli assalitori a cui avete risparmiato la vita.
- Al calare della notte l’accampamento viene preso d’assalto dal “dio del bosco”, una creatura possente e ferale che fa strage dei presenti. Avete giusto il tempo di affrontarlo per pochi istanti prima di capire che serve un piano migliore, sia esso di fuga o di battaglia, per poterlo affrontare minimizzando le perdite. Vi ritirate nel sistema di miniere vicino l’accampamento le cui porte sono sufficientemente robuste da fermare la furia della creatura, per ora.