“Ah! Vedo che le cose si fanno interessanti. Credo proprio che mi godrò la scena…”
Arcadio Ultormali
Bastardi Galantuomini, un gruppo formato da:
Filippo G. nei panni di Innil Galanodel, Mezzelfo Chierico
Ivan L.V. nei panni di Arcadio Ultormali, Umano Paladino/Warlock
Alessandro D. nei panni di Adran Amakiir, Mezz’elfo Stregone
Gianluca, nei panni di Zorak l’Eloquente, Elfo Drow Stregone/Warlock
Gianmarco C. nei panni di Templagon Xemilith, Goliath Barbaro/Guerriero
La scena in locanda è surreale: per qualche secondo, l’immagine di una donna dalla lunga veste nera e dai capelli intrecciati era seduta al tavolo si era sovrapposta a ser Mortymer, per poi scomparire. Inoltre, nemmeno ser Mortymer sa qualcosa di quello che è appena successo. Mettendo da parte l’ennesimo mistero irrisolto all’interno della Carpa di Mare, il gruppo decide sul da farsi.
Nel tentativo di sapere di più sull’organizzazione criminale che sta smerciando la droga in città, Zorak si è messo in una situazione spinosa: dovrà consegnare 10.000 monete d’oro ad Albert per uno scambio, scusante per arrivare più in fretta alla risoluzione del caso. Gli altri provano a modificare il piano, capendo che il prezzo è troppo alto e la quantità di denaro troppo rischiosa da trasportare. Con l’aiuto delle finanze di ser Mortymer si mettono d’accordo per 5.000 monete d’oro. Arcadio e Zorak, con in borsa la testa di ser Mortymer si preparano per incontrare Albert Ehmeor, mentre Innil, Adran e Templagon si dirigono al porto di Riva Alta, per dare un’occhiata alla zona e capire dove potrebbe essere fatto lo scambio.
Nel primo pomeriggio, Arcadio si apposta nei pressi de “Il Cappello Nero” e Zorak trova la porta del negozio di Albert ancora chiusa, così cerca di individuare un punto da dove poter spiare. Grazie alla magia che è infusa nella testa di ser Mortymer, capisce che il piccolo gnomo è rinchiuso nel negozio con un mezz’orco minaccioso, che riesce a seguire fino all’ingresso secondario del negozio, dal quale il mezz’orco fugge.
A causa però di un incontro sfortunato con un paio di guardie, che individuano la testa di ser Mortymer nel suo zaino, Zorak viene portato alla caserma di Umbracrani, mentre Arcadio preferisce raggiungere il resto del gruppo al porto.
Nel frattempo gli altri al porto si rendono conto di essere spiati da un gruppo di persone incappucciate e decidono di entrare nella prima taverna che trovano. Qui, dopo una sfida all’ultima bevuta, accade l’impensabile: un’esplosione dal retro della taverna fa scoppiare un incendio in tutta la taverna, che diventa un enorme cumulo di macerie. Miracolosamente scappati all’esplosione, Adran, Templagon e Innil, tentano di salvare più innocenti possibili, ma il taverniere è unico sopravvissuto.
Poco dopo, si unisce Arcadio che da lontano aveva visto il fumo provenire dal porto. Nel cercare indizi su come fosse stato possibile una tale tragedia, trovano un cofanetto di metallo chiuso con un lucchetto. Decidono di portarlo immediatamente in taverna.
Ad Umbracrani, Zorak viene interrogato sul teschio che porta proprio dal sergente Xyrith, il quale viene imbrogliato dai tentativi di ser Mortymer e Zorak sulle loro intenzioni di contattare Albert. Zorak, dalle info che Xyrith si fa scappare nel suo ufficio, viene a sapere di una grossa esplosione al porto e a quanto pare i suoi compagni sembrano coinvolti.
Dopo essersi riuniti, alla taverna, tentano di capire cosa ci sia dentro lo scrigno e trovano una piccola sfera, che si illumina ad intermittenza. Grazie ai loro incantesimi, vengono a scoprire che la piccola sfera è un dispositivo di tracciamento magico…