La Chiacchiera del vicolo,
Emnotork,
Deserto di Howk,
Villaggio di Amar Shém.
Estratto dal Diario di:

Carissimi affezionati,
vi scrivo dal villaggio di Amar’Shem a tre chilometri nord dall’omonimo avamposto. Abbiamo visitato il sepolcro, ma ad un tratto siamo dovuti ritornare indietro. Quel posto è pieno di non morti ed abbiamo dovuto sostenere alcuni scontri che ci hanno piuttosto debilitato. Domani ritorneremo là sotto ma per ora è meglio riposare. Fortuna che qui è presente un templio dedicato a Vorrath; Rashad sostiene che i non morti non riescono ad entrare in un edificio consacrato ad una divinità della Luce. Non posso dire che Vorrath sia la mia divinità preferita, ma onestamente riconosco di sentirmi particolarmente al sicuro sotto la sua protezione. Peccato solo che la maggior parte dei suoi seguaci siano fanatici. Certo, non tutti eh, sia chiaro. Rashad per esempio, è un tipo a posto, molto alla mano e di animo molto gentile.
Là sotto comunque pullula di non morti, veramente. Non immaginavo che da queste parti di Emnotork ce ne fossero così tanti. Sicuramente, la presenza delle Torri Necromantiche potrebbe giocare un ruolo importante su certi eventi, tuttavia nulla mi dissuaderà da una convinzione che mi sono creato in testa, ovvero, che la causa di QUESTA infestazione non sia da attribuirsi alle lontane Torri di Xereo Prescott, quanto più ad un qualcosa di decisamente più vicino e locale. Esatto, non escludo che da queste parti si sia stabilito qualcuno con la passione per la necromanzia. Mi ha sempre messo i brividi la necromanzia; certo non fraintendetemi, alcune pratiche sono molto utili, per non dire miracolose. Immaginate anche soltanto quando un chierico della luce riporta in vita un innocente defunto…per quanto sia un nobile intento, sempre di necromanzia si tratta. Però diciamo che è una “necromanzia buona”, ecco, non come quella usata per creare i non morti o per lanciare orribili maledizioni sul prossimo. Ecco, quel tipo di necromanzia (che poi è lo stesso tipo di quella che ha causato infestazioni di morti come questa qui di Amar’Shem) mi fa letteralmente venire i brividi. Punto. Quindi spero possiate capirmi quando vi confesso che non vedo l’ora che questo luogo sia completamente disinfestato. Adesso meglio che riposi; domani ci sveglieremo presto e ritorneremo là sotto. Augurateci buona fortuna, ne avremo bisogno, molto bisogno.!
La Compagnia degli Eroi dei Miraggi di Velen:

Bardak il Mezzorco,
un guerriero barbarico senzaclan, perseguitato da un passato vergognoso, cerca di preservare l’onore e la dignità con il suo coraggio e la sua forza, nonostante un evidente “problema fisico” (una voce ridicola) che è per lui motivo di vergogna e imbarazzo.
Co-Protagonisti (PNG):
META GAME:
- Sepolcro di Amar’Shem; i PG si trovano dinnanzi un Guardiano della Cripta fuoriuscito da un grande sarcofago situato nella principale camera sepolcrale. Inizia un violento scontro. Il non morto emette deflagrazioni necrotico-sonore ed il suo tocco è in grado di trasmettere una terribile maledizione, come Bardak ha modo di constatare quando si ritroverà appestato da ben cinque malattie magiche differenti. Inoltre, il Guardiano della Cripta evoca alcuni combattenti scheletrici in suo soccorso.
- Rashad tuttavia usa il suo potere divino per scacciare gli scheletri, i quali vengono rapidamente eliminati da alcuni compagni quando gli passano accanto.
- Alla fine, il Guardiano viene sconfitto e gli scheletri rimasti scompaiono magicamente. All’interno del grande sarcofago è presente un passaggio nascosto con scale che scendono ad un livello inferiore. I PG le imboccano.
- Raggiunto il livello inferiore, il gruppo si ritrova ad esplorare una serie di camere sepolcrali e corridoi. Ad un tratto si imbattono in un curioso scheletro dalle ossa rosse, che si anima ed assale i PG, i quali lo eliminano senza troppi problemi. Ad un tratto vengono trovate un paio di porte, una di bronzo ed un’altra di pietra, entrambe impossibili da aprire. Si ipotizza ad un meccanismo per quella di pietra ed alla presenza di una chiave per quella di metallo, chiave che i PG devono trovare (sempre che si trovi nel sepolcro) .Ad un tratto Daeron scopre una piastrella divelta che reinserisce nella apposita sede assieme a Bardak. Un curioso rumore metallico suggerisce loro che quella piastrella ha sbloccato qualcosa, ma ….cosa? Tra chi sostiene abbia sbloccato un passaggio, chi sostiene che ce ne siano altre da sbloccare e chi invece sostiene che l’interruttore non sia ancora stato usato realmente, alla fine il gruppo decide di esplorare quel sepolcro per andare alla ricerca di altre piastrelle simili.
- I corridoi sono antihci some il sepolcro stesso; in diverse occasioni il gruppo si imbatte in piastrelle divelte dal terreno ma, nonostante i tentativi di riporle nelle loro sedi, nessuna tra queste si rivela essere un interruttore.
- Ad un tratto il gruppo viene assaltato da tre Wraith fuoriusciti da alcuni corpi mummificati che riposano sul proprio sudario. I non morti sono pericolosi ed astuti. Il loro tocco risucchia vita mette a dura prova le capacità di sopravvivenza dei PG, così come la loro capacità di passare attraverso le pareti li rende nemici difficili da colpire. Alla fine i PG riusciranno a sconfiggerli, ma Bardak e Rashad si ritroveranno pesantemente debilitati. Dopo una attenta discussione, il gruppo decide di rischiare, ritornando al villaggio (attualmente abbandonato) di Amar’Shem e rifugiarsi nel tempio di Vorrath, dove passare la notte per recuperare le forze, approfittando che l’edificio fosse consacrato.
- Il giorno dopo, i PG si risvegliano nel pieno delle forze. Gli effetti debilitanti dei Wraith sono dissolti ed ora, in piena forza e con i poteri rigenerati, i PG ritornano nel sepolcro per proseguire l’esplorazione.
- Ad un tratto si imbattono in una camera allestita come laboratorio, con un altare sacrificale in pietra, decorato da alcuni simboli. Dopo aver interpellato Ian, il Cronomante dirà ai PG di aver riconosciuto quei simboli, di natura prettamente demoniaca. Quell’altare è stato usato per pratiche di natura demonologica. Demonolatria per la precisione. Tuttavia, il mago farà anche notare che l’altare è molto antico, ma gli appunti presenti su un tavolo sono piuttosto recenti; essi inoltre non sono appunti di demonologia, ma bensì di esperimenti di tutt’altra scienza esoterica: la Necromanzia. Quindi quello è il laboratorio di un necromante. Erellino farà inoltre notare al gruppo che mobilia ed oggetti sono piuttosto in buone condizioni: ciò significa che il laboratorio dovrebbe essere relativamente recente.
- I PG recuperano anche una notevole somma di denaro da alcuni forzieri nascosti sotto uno dei tavoli. I nostri eroi hanno ancora molto da esplorare nel sepolcro, ed anche il laboratorio in cui si trovano ora deve essere terminato di venire ispezionato. Tuttavia Ermellino pone un paio di domande ai compagni, facendoli riflettere: il fatto che finora non abbiano incontrato il proprietario di quel laboratorio, cosa significa? Che se ne sia andato, o che debba ritornare?




