EMNOTORK – IL RITO – SESSIONE N°2 del 19/03/24

Chiacchiera Del VicoloAlberto M. nel ruolo di VermithraxMarco F. nel ruolo di Sant’IldegardoFrancesco A. nel ruolo di GauvekGianluca R. nel ruolo di ZakJonathan M. nel ruolo di DouglasSergio S. nel ruolo di Sybilla Luther decide finalmente di vuotare il sacco… non vuole più mentirvi. Lo hanno minacciato, sì, per questo aveva cercato di non rivelarvi tutto quello che c’era da sapere sugli strani avvenimenti che stanno accadendo nel suo villaggio. A detta sua, infatti, un gruppo di druidi si erano presentati nel suo villaggio pochi giorni prima del vostro arrivo. Gli avevano chiesto di incontrare il governatore, e lo avevano minacciato che se avesse detto qualcosa a qualcuno… Scorn lo avrebbe trovato e la sua vendetta sarebbe stata inesorabile. Ma chi diavolo sarebbe questo Scorn? Nemmeno Luther sembra saperlo, solo a Douglas viene in mente che potrebbe avere qualche affinità con una antica fiaba, utilizzata soltanto per fare addormentare i bambini. Beh, lo conoscete Luther, si lascia intimorire facilmente… ma in voi vede una speranza. Voi avete sconfitto quel malvagio essere nei campi, a voi può dare fiducia. Decidete quindi di andare dal governatore per accertarsi delle sue condizioni dopo l’incontro poco diplomatico avuto con lui in precedenza. Lo trovate ancora lì, legato al suo trono, ma questa volta nessuna guardia attorno a lui. Dorme, è quasi adorabile quando non apre bocca. Decidete di svegliarlo e vedere se è ancora sotto l’influenza magica che Sant’Ildegardo aveva percepito. Gli fate i nomi del vuoto e dei portali, e lui continua a contorcersi esattamente come faceva prima. Ma questa volta, oltre a contorcersi, risponde a voi con una voce decisamente più profonda del normale, sembra cambiare espressione, mentre vi guarda con occhi tutti neri e un grosso sorriso maligno stampato in faccia. Decisamente chiunque stia parlando non è il governatore Baldir. L’essere vi dice che non ha nessuna intenzione di lasciare andare il governatore, e che dovreste smetterla di cercare di intralciare i suoi piani. Vi guardate attorno nello sgomento generale e vi rendete conto di non trovarvi più all’interno della sala del trono del Governatore, ma vi trovate in un enorme sala buia, sembra non avere fine. Con vostro stupore, il governatore inizia a sbattere la testa contro lo schienale del trono, iniziando a frantumarsela. Cercate in tutti i modi di fermarlo, usate persino la forza bruta di Gauvek, che con gran maestria, solleva il trono con Baldir ancora legato ad esso e lo getta più lontano che può nella stanza. È solo allora che rinvenite, vi ritrovate di nuovo nella stanza del governatore, con lui ferito gravemente alla nuca per le botte date al trono, e, come se non bastasse, rumore di guardie armate salire le scale a chiocciola per controllare la salute del loro governatore. Vermithrax, con furbizia, si para tra di voi e le guardie, e chiusa la porta dietro di sé, inizia ad intrattenerle e a convincercele che in questo momento Baldir è impegnato. Voi altri avete il tempo di rimettere il più possibile a posto la stanza, che, a detta di Douglas, sembra una macelleria, e fate entrare le guardie. Anche se non senza qualche perplessità, vi credono sul racconto che date loro, e vi lasciano eccezionalmente andare per la vostra strada, pagandovi anche per i servigi da voi offerti per Torre Fumante. Decidete quindi di dirigervi nuovamente verso Dorin, la mamma di tutti i druidi del villaggio, e le chiedete informazioni in merito a Scorn e alla fiaba. La vecchiaia si fa sentire per nonna Dorin, che vi affida il compito di andare in biblioteca per trovare il libro che narra della agognata fiaba e riportarlo da lei. Dirigendovi verso la biblioteca, reincontrate Sant’Ildegardo, che si era fermato a cercare indizi su queste mostruose creature, ma Douglas ha un viaggio tutt’altro che tranquillo. Entra in uno stato ti trance in cui gli sembra di vedere tutte le centinaia di persone che inondano le strade di Torre Fumante fermarsi per guardarlo. Non si limitano a guardarlo, ma iniziano tutti quanti ad indicarlo, contemporaneamente. Dopo di che all’unisono dicono una frase con una voce sentita da voi poco prima, quella proveniente dalla bocca del Governatore, dicono “Tu sei il prossimo Douglas Schultz”.Arrivate finalmente alla biblioteca, una bellissima e gigantesca biblioteca, strano per un villaggio così modesto. Chiedete al libraio, arrivato da poco in villaggio, informazioni sulla ricerca del libro “L’incubo di mezzanotte”. Strano questo bibliotecario, perché invece che rispondervi normalmente sembra fissarvi e avvicinarsi? Zak intuisce che qualcosa non va e lo sorprende con un fiotto d’acido. Inizia così una lunga battaglia, in cui vi scontrate contro il druido ma anche contro le creature del vuoto che avevate incontrato prima nei campi. Saggiamente prendete prima di mira il druido, che dopo esser perito sotto i colpi delle vostre prodezze, sembra lasciare i Custodi in uno stato di debolezza, che vi permette facilmente di sbarazzarvi di loro, non senza rischiare la vita di Luther. Con grande generosità e gentilezza decidete di salvare questo povero uomo che vi giura fedeltà eterna e vi promette di non staccarsi più dal vostro fianco, con l’intento di scrivere un libro che narrerà delle vostre gesta. Sant’Ildegardo, prima di uscire dalla biblioteca, decide di portarsi dietro la collana che il druido portava addosso, percependo in lei una concentrazione di magia del vuoto. Ognuno di voi si porta appresso qualcosa dalla biblioteca, chi il libro chiestovi da Dorin, chi una pergamena trovata sul tavolo che parrebbe contenere una sorta di profezia, chi altri libri di proprio interesse. (Nel caso di Vermithraz non solo libri, un calice d’oro in bella vista su uno dei tavoli lo attirava di più).Tornate da Dorin con il bottino, vi chiede di leggerle tutta la fiaba e Douglas la accontenta, dopodiché chiede di vedere lo strano oggetto custodito da Sant’Ildegardo. Sentendolo al tatto (la vecchiaia fa perdere la vista), lo lancia più lontano che può e inizia a piangere disperatamente. Vi confessa di aver aiutato quel gruppo di druidi a costruire quelle collane, in quanto sotto minaccia di corruzione di Scorn, e vi riferisce che ha dei sospetti che un portale Worth si sia aperto nei pressi del villaggio. Vi suggerisce di trovare gli altri 6 druidi rimasti e di portare i loro amuleti a castel Di Nitro, dove Nara, una ragazza di Torre Fumante, potrà utilizzarli per chiudere il portale. La missione non sarà facile, i druidi si nascondono tra la popolazione di Torre Fumante, riuscirete a trovarli prima che sia troppo tardi?

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