La Chiacchiera del Vicolo,
Bosco Senza Fine
Diario di:

Cacciatrice di Licantropi
Incredibile! Non avrei mai immaginato di ritrovarli qui, in questo luogo infernale. Avrei giurato che il Bosco se li fosse presi e, invece, sono riusciti a sopravvivere. Tanto meglio; come loro sperano di usare me come carne da macello, io farò altrettanto. Non so se posso ancora fidarmi di loro, ma senzadubbio preferisco loro a quelle mostruosità che ho incontrato in questo luogo. I sanguenero sono oramai caduti, questo bosco li ha corrotti e Viktor è fuggito. Mi sono separata da Zeera ed il resto dei suoi figli si sono trasformati in quelle mostruosità. Quindi, alla fine, tutto ciò che mi rimane è questo gruppetto di individui…di cui, onestamente, sto seriamente mettendo in dubbio la loro intelligenza. Si sono incartati davanti ad un lucchetto bloccato da non ho capito quale protezione magica…mentre fuori questo dannato rifugio, l’oscurità imperversa. Odo latrati e versi famelici di cose che si muovono nel buio attorno alla casa. Li sento raspare, fiutare, muoversi più o meno silenziosamente in cerca della loro prossima preda. Li sento avvicinarsi pian piano, ma poi mi distraggo, cerco di aiutare questo gruppo di geni nel risolvere quel dannato enigma per aprire un dannatissimo armadio dentro cui dovrebbe esserci chissà cosa…e sinceramente ancora non ho capito bene cosa ci sia. Sento qualcosa avvicinarsi. Meglio tirar fuori le armi, oramai sono qui….!
La Compagnia di Salebianco:
METAGAME:
- La sessione riprende subito dall’episodio precedente. I PG stanno esplorando il vecchio villaggio abbandonato quando ecco che incontrano una loro vecchia conoscenza; Svetlana Lupescu, ferita e stanca, uscita dal bosco alla ricerca di qualcuno. Parlandoci, la licantropa spiega ai PG di essere alla caccia dei Sanguenero, corrotti oramai da quel bosco infame e trasformati in qualcosa di diverso. Viktor sembra esserne la causa e, a quanto sembra, la loro capoalfa, Zeera, è l’unica a non aver ancora subito gli effetti della corruzione.
- Dopo un lungo scambio di vedute la licantropa si unisce al gruppo e, tutti insieme, esplorano il villaggio finché non giungono presso la casa della vecchia Saiga. La porta presenta uni strano segno che i PG interpretano come un messaggio che segnala la presenza di un falò all’interno. Poco male dato che sta calando il buio.
- I PG entrano nel rifugio ed accendono il falò per proteggersi dall’Entità. Erkin, tramite la magia, percepisce un’aura magica provenire da un armadietto sigillato con un lucchetto su cui sono presenti i simboli alchemici dei quattro elementi. Intanto, Rekar parla con Svetlan chiedendole aiuto per imparare a gestire la Bestia dormiente dentro di lui che ha contratto la Licantropia. La licantropa gli spiega che quel bosco sembra avere una forte influenza sui licantropi, corrompendoli e mutandoli in qualcosa di diverso e più pericoloso. Sebbene in principio Svetlana fosse tentata di ucciderlo, alla fine accetta di aiutarlo.
- Il gruppo passa le successive due ore a scervellarsi su come aprire quel lucchetto, convinti che protegga qualcosa di importante dentro l’armadio. Alla fine la soluzione si rivela essere la più ovvia: cancellare i simboli alchemici in ordine alfabetico prima di cancellare il pentacolo centrale.
- Una volta fatto i PG si preparano ad aprire l’armadio quando gli ingressi del rifugio vengono sfondati da tre mostruosi licantropi corrotti che fanno il loro ingresso all’interno dell’edificio. I PG si preparano allo scontro. Fine.




