Emnotork – “Il Respiro di Shen” – Sessione 58

La Chiacchiera del vicolo,
Emnotork,
Miraggi di Velen occidentali – Villaggio di Altoscoglio
HALDINAR, 14°giorno, A.D. 1416
Estratto dal Diario di:

Ermellino, il vostro halfling preferito, cantastorie ufficiale della compagnia, piccolo di statura, grande come forza, limitato nei propositi ma laaaargo di vedute!

Carissimi affezionati,

è stata dura ma alla fine abbiamo preso una decisione. Aiuteremo Mastro Twinkleflux nel suo progetto; vuole costruire una specie di torre che bruci fuoco e generi calore. Vuole riscaldare tutta Altoscoglio e lo gnomo sostiene anche che più torri potrebbero arrivare a riscaldare persino grandi città come Velen. Boh! Mi chiedo a cosa serviranno una volta che il Grande Gelo se ne vada…perché prima o poi questo freddo se ne andrà, giusto? No sul serio, veramente, vi immaginate se tornasse il caldo di prima, con le correnti del deserto che ti cuociono dentro i calzari? Con queste torri arrostiremmo tutti. Va beh, sto andando fuori tema. Servono piombo (ma tanto, tanto piombo), tanto combustibile e un elementale del fuoco per realizzare il progetto. In teoria uno ce lo avremmo già, ma Nym ha detto che con lui per ora non si può fare, quindi ci tocca trovarne un altro. Finché non sarà così, dobbiamo occuparci anche delle altre due questioni: metalli e combustibile. La legna potrebbe andar bene, ma stiamo cercando un’alternativa. Twinkleflux dice che nel Granducato di Orloch c’è un suo collega tecnomante che si sta occupando di un progetto simile al suo e, forse, potrebbe aver trovato una interessante alternativa. Sarà interessante scoprire di cosa si tratta, visto che stiamo andando laggiù. Il nuovo carro che ci ha preparato Twinkleflux è formidabile. Quello gnomo è veramente un genio, in soltanto tre giorni ha letteralmente trasformato i nostri due catti in qualcosa di incredibile. Sostituendo le ruote con quelle strane assi di legno e rinforzando il primo vagone, praticamente ha fatto sì che la carovana scivolasse sulla neve e la sabbia come se nulla fosse. E’ bellissimo viaggiare in questo modo, sembra quasi di volare! Dentro il carro poi è così caldo e accogliente, adesso sì che potremo muoverci attraverso i Miraggi di Velen senza timore che il freddo ci uccida. E’ anche una fortuna che abbiamo con noi quell’elementale; praticamente, se lo infiliamo nel braciere quando si trova dentro quello strano globo, l’elementale può mantenere vivo il fuoco e aumentare il calore dentro tutto l’abitacolo del carro. Praticamente sembra come di stare a casa con un bel caminetto acceso, si sta benissimo! Certo, spero che non avremo problemi ad attraversare di nuovo la Piana degli Estinti. Lebolas aveva insistito nel tornare a Velen e rimediare un passaggio via nave che ci portasse fino ad Orloch (e sinceramente io ero d’accordo con lui), ma tutti gli altri hanno preferito viaggiare via terra e sfidare la Piana, ritenendola meno pericolosa del mare…bah, valli a capire. Non mi sono voluto opporre, alla fine la maggioranza ha deciso così ed io mi sono adeguato. Poi però non voglio trovarmi a dirvi “ve l’avevo detto!”, intesi? Vabeh, la guardo dal lato positivo, almeno visiterò questa fantomatica Puntafaro e vedrò questo famigerato Granducato di Orloch. So che il granducato ne ha viste davvero delle belle negli ultimi mesi, e poi sono curiosissimo di sentire lo strano accento dei Puntafaresi di cui Nym ci ha parlato tanto. Almeno così potrò chiedere agli abitanti il significato di quella parola che, a quanto pare, inseriscono dentro ogni frase. Saran tre settimane che mi sto domandando cosa sia una “Minchia!” e finalmente avrò modo di scoprirlo!

Protagonisti:

William Leesh,
ex cortigiano al servizio dei Malarosa, dalla lingua lunga e molteplici risorse. Amico di lunga data di Ermellino, questo bardo è famoso per la sua arguzia e la sua astuzia.
Nym Ràca,
un elfo silvano che ha conosciuto i segreti mistici del Fuoco Selvaggio per proteggere l’Equilibrio Naturale.
Nadarr del Popolo delle Sabbie,
Eroe e Primo Guerriero della Tribù del Popolo delle Sabbie, la sua forza e le sue gesta lo hanno reso famoso in tutta la regione di Velen per aver affrontato il Grande Scorpione. Eroe dei Campioni dei Miraggi di Velen.
Lebolas mezzelfo,
Cacciatore di mostri, Ranger dei mari e delle sabbie, Uccisore del Grande Scorpione ed Eroe dei Miraggi di Velen.

Co-Protagonisti (PNG):

Sodek il Saggio,
un nano delle colline dal passato discutibile tanto quanto i suoi modi grezzi e diretti, sebbene si affermi come Viandante dell’Orizzonte.

META GAME:

  • La sessione riprende da dove era terminata l’ultima volta. Il gruppo si trova ad Altoscoglio, presso la bottega del tecnomante Mastro Twinkleflux e si stanno facendo spiegare in cosa consista un importante progetto che il tecnomante desidera avviare, ovvero una torre capace di generare calore e trasferirlo nelle case del villaggio tramite un complesso sistema tubolare. Per riuscire nell’impresa però servono tre elementi: materiale edile per la realizzazione della torre (preferibilmente metallo, piombo), molto combustibile (legname o qualcosa di altrettanto efficiente) ed il potere di un Elementale del Fuoco che aiuti la fornace a generare calore costante e potente.
  • Inizia una lunga discussione nella quale i PG iniziano a valutare tutti i pro e i contro sull’aderire o meno a questo progetto. Si creano alcune discrepanze, tra chi vorrebbe recarsi altrove per aiutare un vecchio compagno e chi invece vorrebbe dare la precedenza ad aprire una tratta commerciale via terra per far arrivare legname a Velen per conto dei Malarosa. Si valutano diverse opzioni, ma tutte difficilmente realizzabili: il vicino Bosco di Rahym è una meta poco probabile poiché per gli elfi che lo abitano gli alberi sono sacri e potrebbero non essere disponibili ad un disboscamento. Un discorso analogo può essere fatto per gli ostili elfi della foresta di Shevarà. Allora, Mastro Twinkleflux suggerisce ai PG una nuova meta: il Granducato di Orloch. Orloch dispone di rifornimenti di legname e metalli grazie alla presenza di boschi e diverse miniere situate nelle vicinanze del Granducato; laggiù, inoltre, è presente un altro Tecnomante alle prese con un progetto simile al suo.
  • Nym, dopo l’incontro con il Tecnomante, esce fuori il villaggio per evocare dal Globo l’Elementale del Fuoco che ha deciso di seguire il gruppo, chiedendogli se potrebbe trovare confortevole l’idea di vivere in una fornace. L’Elementale risponderà che l’idea può considerarla come ultima risorsa, ma per ora preferirebbe continuare a viaggiare con il Druido in cerca di un ambiente più confortevole.
  • Dopo essersi ritirati nella taverna di Altoscoglio, i PG discutono ancora su cosa decidere di fare, se raggiungere il Granducato di Orloch o recarsi ad Am’Tzaruq dove potrebbero avere accesso a rifornimenti di pietra calcarea e metalli, ma non di legname. Alla fine, i PG decidono di affidarsi al caso e, dopo aver lanciato un dado fornito da Ermellino, alla fine decidono che la loro futura meta sarà Orloch.
  • In questi giorni, Mastro Twinkleflux ha modificato i carri che possedevano i PG, trasformandoli in una specie di Carro-Slitta a due vagoni trainato da sei cavalli. Le nuove modifiche consentono di viaggiare su neve, ghiaccio e sabbia con estrema facilità. Inoltre, il primo vagone del carro è stato modificato in modo da renderlo abitabile e confortevole, con pareti imbottite ed isolate dall’ambiente esterno, permettendo così di rendere l’abitacolo riscaldabile. I PG decidono di sfruttare il carro per muoversi via terra, raggiungere Puntafaro tramite la Piana degli Estinti e, da lì, imbarcarsi per il Granducato di Orloch.
  • Dopo tre giorni di viaggio, i PG giungono presso la Piana degli Estinti e, mentre sono ancora impegnati a viaggiare, subiscono un piccolo incidente che provoca il distaccamento dei cavalli dal carro. Gli equini fuggono, innervositi dalla presenza di qualcosa. I PG si guardano attorno cercando di capire di cosa si tratti, quando vengono attaccati da alcuni  nemici, strane creature spettrali avvolte da nubi di ghiaccio e aria gelida. Qualunque cosa siano questi mostri, i PG hanno giusto il tempo di estrarre le armi e prepararsi allo scontro.

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