Emnotork, Miraggi di Velen
Regno di Orloch,
Testimonianza di Imanuel Cantanebbia:
Miei cari avventori,
non avete idea di cos’ho pocanzi scoperto, parlando con fonti decisamente attendibili. Ebbene, sembra che il Governatore Redwood, signore di Collevento, abbia inviato un rapporto alla Regina, confermando che il villaggio sia stato vittima di una serie di attacchi da mostruosità fuoriuscite da alcuni Squarci che si sono aperti all’interno delle sue mura. I Protettori di Orloch si trovano laggiù in questo momento e stanno facendo di tutto per fronteggiare questa minaccia. A quanto pare, hanno già chiuso uno Squarcio e si sono recati nei sotterranei del Templio locale per chiuderne un secondo. Sinceramente? Spero che presto trovino una soluzione che sistemi definitivamente questo problema, una volta per tutte. Questo enorme squarcio nel cielo è la vera causa di Ogni Male, non i piccoli squarci che si stanno aprendo qua e là nel regno. Quelle sono soltanto piccole conseguenze causate da qualche cosa di ben più grande. Quindi, cosa dire? Spero davvero che presto pongano la parola Fine a tutto questo. La situazione non mi sta piacendo per niente e, volete sapere cosa penso? Tutto ciò è solo l’inizio. Il peggio, deve ancora arrivare.
I Protettori di Orloch:

Bitruc Gemcutter,
geniale Mago di razza Svirfneblin che ha scelto la vita in superficie per approfondire e condurre i suoi studi magici.
Protettore di Orloch e Rettore della Grande Biblioteca di Orloch.

Tyr figlio di Y’mir,
fratello di Arghè, risvegliatosi da un lungo letargo,
questo mezzogigante dalla forza spropositata,
ha fatto della furia da battaglia la sua arma principale.

Arcibald Zappaterra,
Eroe popolare, Paladino Redentore di Weinal, è giunto dalla città di Numasor per divenire il nuovo Cavaliere Anziano dell’Ordine dei Cavalieri dell’Alba stanziati nella città di Orloch. La sua fede nel bene e nella redenzione sono pari soltanto alla sua bontà e la sua ingenuità.
Co-Protagonisti (PNG):

un misterioso sicario Mezzodrow, Protettore di Orloch.
META GAME:
- La sessione riprende dagli eventi della precedente: i PG si trovano nei Reami del Vuoto, all’interno della Città dei Senzariposo, Necromunda. Mentre fuori è calato un Buio innaturale, i PG si trovano al riparo all’interno della Locanda dei Passi Perduti, parlando con uno strano individuo che comunica con loro scrivendo ciò che ha da dire sulla propria pelle, mediante un particolare gessetto nero.
- Parlando con “il mercante silenzioso”, i PG apprendono qualche informazione su Necromunda e la situazione generale. A quanto pare, una strana tenebra cala di tanto in tanto per le strade, una tenebra all’interno della quale vive una non meglio specifica “Entità” a cui è impossibile resistere, fuggire e che non può essere sconfitta.
- I PG apprendono dal Mercante che la Locanda è un rifugio sicuro, poiché dentro di essa è presente un particolare forno dentro il quale brucia una non precisata “Spezia” il cui odore tiene lontana “L’Entità” che si nasconde nel buio. Tuttavia, la locanda non è un luogo totalmente sicuro in cui soggiornare. I PG approfittano comunque per un riposo lungo in attesa che il Buio per le strade, passi. Nel frattempo, continuano a parlare con il Mercante, approfittando dell’occasione per scambiare alcuni oggetti, tra qualche pozione e pergamena presa da Bitruc ed una Cintura della Forza dei Giganti che Tyr ha ottenuto scambiandola con una sua ascia magica.
- Ad un tratto, Tyr menziona il fatto che Bitruc è il portatore del marchio e ciò desta l’interesse del mercante, il quale inizia a diventare più collaborativo con i PG. Il mercante rivelerà ai PG che in passato anche lui è stato portatore del Marchio e che la sua condizione è lo scotto che sta pagando per aver fatto un patto con un Arconte del Vuoto non ancora ben specificato. Il mercante propone a Bitruc uno scambio: se lui giura di aiutare il Mercante a “ritrovare il suo nome” sottrattogli dall’Arconte, lui avrebbe insegnato al Mago alcuni poteri celati del Marchio del Vuoto che egli porta con sé. In più gli avrebbe ceduto una lanterna “capace di vedere la realtà delle cose e di tenere lontane le creature del Buio Ancestrale”. Bitruc accetta e, dopo aver ricevuto la lanterna magica, il Mercante gli insegna anche come sfruttare i poteri celati del Marchio.
- Il gruppo inizia il suo viaggio di ricerca del luogo in cui dovrebbe essere stato custodito “il nome del Mercante”. Durante il tragitto però, vengono attaccati da alcune creature del vuoto dotate di pericolosi poteri psionici. Il combattimento è piuttosto arduo ma i PG , tutto sommato, riescono a sconfiggerli. L’esplorazione prosegue.