La Chiacchiera del vicolo,
Emnotork,
Miraggi di Velen, Colline dei lamenti
Sottosuolo di Am’Tzarùq
Estratto dal Diario di:

Carissimi affezionati,
sono mentalmente sfinito. Dico sul serio, è veramente arduo fare ciò che facciamo. Questo labirinto è un vero e proprio dedalo in cui è facilissmo perdersi. Le pareti illusorie sono innumerevoli ed anche le trappole non scherzano. Per poco, Nym, Lebolas e Rashad non hanno rischiato di finire inceneriti da una trappola di fuoco e non è l’unica che abbiamo trovato finora. Abbiamo anche individuato alcune stanze con delle strane botole contrassegnate. Chissà cosa conterranno? Di sicuro dev’essere qualcosa di importante giacché le botole sono realizzate in adamantio, quindi infrangibili e, oltre a ciò, è praticamente impossibile scassinarle. Sodek, che è un professionista nel campo, ci ha provato inutilmente. Per aprirle servirà attivare qualche meccanismo ma…quale? Abbiamo trovato sei botole piccole contrassegnate con gli stessi colori delle due botole di adamantio: rosso e arancione. Di sicuro ci vuole una combinazione per aprire qualcosa…ma di che combinazione si tratta? Come proviamo ad aprirne qualcuna, queste si richiudono meccanicamente. E’ chiaro che debbano essere aperte contemporaneamente nell’ordine giusto; bisogna soltanto capire di quale ordine si tratti. Quelle due sfere di metallo poste poco fuori il corridoio delle sei botole non mi piacciono per niente. Sembrano quasi due guardiani silenziosi pronti a saltarci addosso alla prima occasione. Visto dove ci troviamo, non mi meraviglierebbe che quelle due sfere siano altri due costrutti guardiani. Finora ne abbiamo trovati di due tipi: i Costrutti Aracnidi ed un Costrutto Sferico pieno di braccia meccaniche che terminavano con lame appuntite ed affilate come spade. Non mi stupirebbe se ne trovassimo altri di natura ancor differente.
Adesso sarà meglio che vada ad aiutare i miei compagni. Li vedo stanchi e spossati e soprattutto, li vedo parecchio in difficoltà con quelle botole. Sarà meglio intervenire prima che qualcuno faccia qualcosa di sbagliato.
La Compagnia degli Eroi dei Miraggi di Velen:

William Leesh,
ex cortigiano al servizio dei Malarosa, bardo dalla lingua lunga e molteplici risorse. Amico di lunga data di Ermellino, questo bardo è famoso per la sua arguzia e la sua astuzia.

Nenil Fèngàris,
giovane maga dell’Ordine degli Scribi,
originaria di un’illustrissima famiglia di nobili incantatori elfici della Foresta dei Shevarà.
Co-Protagonisti (PNG):

un nano delle colline dal passato discutibile tanto quanto i suoi modi grezzi e diretti, sebbene si affermi come Viandante dell’Orizzonte.
META GAME:
- La sessione di gioco riprende esattamente da dove si era interrotta nell’episodio precedente; il gruppo si trova nel Sottosuolo di Am’Tzarùq, presso un complesso di tunnel sotterranei di fattura gnomica, parte del complesso che comprende il Laboratorio Perduto di Armhan Klaus.
- Dopo aver girato in tondo, il gruppo si è ritrovato presso la biblioteca vicino l’ingresso del complesso.
- Inizia una lenta e lunga esplorazione, andando alla ricerca di altri muri illusori. Infatti, il dungeon è ingannevole e diverse pareti illusorie hanno intralciato o ingannato l’avanzamento dei protagonisti.
- La frustrazione nel gruppo sale quando non riescono a orientarsi in quel labirinto sotterraneo. Ad un tratto, guidati da Lebolas, ranger delle sabbie, delle coste e del sottosuolo, il gruppo ritrova l’orientamento e individua nuove pareti illusorie le quali, una volta abbattute, aprono il passaggio verso nuove direzioni.
- Il gruppo giunge ad un tratto in una grande sala nella quale, prima Nym e dopo Rashad, entrambi cadono vittima di una trappola a botola che li spedisce in uno scivolo che termina contro una parete illusoria, la quale cela dietro di essa un sarcofago interamente d’oro.
- Quale che sia la funzione del sarcofago, il gruppo non lo scoprirà mai. Al contrario, i PG trovano un escamotage per risalire lo scivolo, uscire dalla trappola e continuare l’esplorazione.
- Il gruppo trova un montacarichi che li conduce presso due stanze, entrambe con due grandi botole di metallo sigillate meccanicamente ed entrambe contrassegnate da un simbolo romboidale, uno rosso e uno arancione.
- A seguire il gruppo scende in una specie di pozzo che conduce in un corridoio con due grandi sfere metalliche di sospetta natura e sei botole di metallo, repliche più piccole delle grandi botole trovate precedentemente. Le botole piccole sono contrassegnate da due colori dipinti: arancione e rosso.
- Il gruppo capisce, dopo numerosi tentativi, che le botole rappresentano una combinazione. Alcune devono essere aperte (Contemporaneamente) mentre altre devono rimanere chiuse. Probabilmente apriranno qualcosa (forse le due botole grandi trovate al livello superiore) ma cosa sia, il gruppo lo ignora.
- Dopo quasi due ore di tentativi, il gruppo riescce a trovare alla fine una combinazione che sblocca qualcosa. Purtroppo però, una delle due sfere metalliche si è attivata, trasformandosi in un costrutto arcano pronto ad assalire il gruppo. La sessione finisce qui.



