La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da
Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla musica sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Tommaso F. nel ruolo di Seraphius Torbrand, il solitario veterano dei campi di battaglia dalle profonde cicatrici di guerra.
Federico F. nel ruolo di Aurel Oleksander, l’agile mezzelfo dalla mira incredibile e dal passato misterioso.
Il passaggio si trova non molto lontano da lì, nella fitta boscaglia. Uno spiazzo con alberi distorti e marcescenti definisce un pavimento arido e secco, come se in quel punto qualcosa avesse succhiato via la vita a tutte le piante nelle immediate vicinanze. Dopo una attenta analisi, Valente si accorge di un misterioso simbolo di energia negativa che tuttavia gli è sconosciuto, mentre i compagni rinvengono sotto il terriccio dei piccoli fori concavi in cui pensano possano essere inseriti i semi blu. La chiave per aprire una lingua di terra è proprio in quei semi, come se quel passaggio potesse essere attraversato solo da chi ne possieda la giusta quantità. La terra modellata come per magia rivela un sotterraneo labirintico dalle cui pareti sgorgano piccoli rivoli d’acqua, probabilmente connessi con il pozzo.
Seraphius e Aurel si mettono alla ricerca di un percorso da seguire, fin quando non ne trovano uno che si divide in tunnel e cunicoli verticali verso il fondo. Poi, una tenue luce appare alla fine del percorso, mostrando ai Guitti una vecchia struttura dall’aspetto di un tempio votivo. La selva sotterranea che la circonda sembra essersi formata con il passare del tempo e i simboli ricorrenti sono proprio quelli della natura stessa: bassorilievi di fiori e piante spuntano ovunque, oltre a un fontanile di acqua purissima in cui Valente si specchia senza increspature.
Una volta in cima alla costruzione, gli eroi notano un cerchio dorato che rivela un criptico marchingegno cilindrico con diverse rune. La tecnologia è quella rei giganti Ritth mentre pare che solo gli amuleti che porta Aurel possano aprirlo. Inseriti, gli amuleti rivelano un enigma che richiede una parola per essere aperto. Mentre i Guitti ragionano su quale possa essere, dei globi arcani appaiono per proteggere ciò per cui sono stati collocati in quell’antichissimo luogo.
Una volta sconfitte le creature incorporee composte da eterea trama magica, gli eroi riescono a trovare la parola che apre il congegno, recuperando al suo interno una mappa con degli strani simboli…