La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da
Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla musica sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Tommaso F. nel ruolo di Seraphius Torbrand, il solitario veterano dei campi di battaglia dalle profonde cicatrici di guerra.
Federico F. nel ruolo di Aurel Oleksander, l’agile mezzelfo dalla mira incredibile e dal passato misterioso.
I Guitti cercano di decifrare la mappa misteriosa che a sua volta contiene un altro enigma: il portone di pietra sottostante presenta un mosaico che raffigura la mappa stessa. Isolando un punto specifico, i Guitti scoprono che il punto indica un luogo non molto lontano dalla costa, direttamente a nord-ovest dell’isola. Aperto il portone, gli eroi scendono lungo uno scivolo di pietra fino a raggiungere un nugolo di radici bianche. Un corridoio li porta nel cuore dell’isola, in cui le radici di Zenzero Albino si tuffano in una purissima fonte d’acqua sotterranea. Ad attenderli c’è l’aberrazione tentacolare che provò a liberarsi degli eroi sulla nave salpata da Seta di Sabbia. La creatura parla direttamente nella testa degli avventurieri con i suoi poteri psichici, ringraziandoli di averla portata dal suo signore: lo chiama “Insepolto” e asserisce di esserci riuscito anche grazie agli scavi di estrazione di Zenzero Albino da parte degli abitanti dell’isola che lo hanno pian piano liberato dalla sua prigionia. Il potere dell’Insepolto, dice, ha creato seguaci aberranti dappertutto, piegando le anime più semplici e condannandole con quei maledetti semi blu. Consci di essere stati manipolati, i Guitti non fanno in tempo a stupirsene quando il livello dell’acqua inizia a salire fino a trascinarli via nella corrente e riportandoli in un corso sotterraneo che si affaccia da una caverna in superficie.
Se le parole della creatura sono vere, allora l’isola sprofonderà di lì a poco: l’insediamento di Nonnafuoco va sgomberato! Tutti devono lasciare l’isola maledetta! Tornati nel bosco e correndo a perdifiato, gli eroi si imbattono nelle impronte di Blatta che li stava cercando. Il capoclan afferma che, quando l’acqua ha iniziato a salire, suo fratello Porro li ha condotti in un’insenatura segreta in cui Lester e Yashod stavano ultimando i lavori sulla nave.
Raggiunti in fretta, i Guitti scoprono che le manovre non sono ancora ultimate e che un montacarichi si è incastrato con le cime di uno degli alberi maestri. Mentre gli eroi cercano di risolvere il problema, dalle acque della baia arrivano in massa altre mostruosità marine che gli eroi devono affrontare. Persino i goblin sono costretti a scendere in battaglia ma quando i Guitti si organizzano, nemmeno la moltitudine di avversari riesce ad avere la meglio. Nel marasma è il piccolo Calil a liberare l’ultima corda, arrampicandosi sul montacarichi, rischiando la vita ma dimostrando di poter fare la differenza.
Quando la nave finalmente salpa, gli avventurieri si voltano a fissare l’oscurità che inghiotte l’intera isola, dalla quale spunta una figura umanoide gigantesca con profondi e lugubri occhi luminosi. Il mostro gigantesco sembra dare le spalle ai Guitti: il suo obiettivo, sembra essere quel misterioso punto segnato sulla mappa…