La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da
Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla musica sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Tommaso F. nel ruolo di Seraphius Torbrand, il solitario veterano dei campi di battaglia dalle profonde cicatrici di guerra.
Federico F. nel ruolo di Aurel Oleksander, l’agile mezzelfo dalla mira incredibile e dal passato misterioso.
Fuori dal sotterraneo, i Guitti decidono di passare all’accampamento dei goblin per lasciare che gli umani si riuniscano con i propri cari. Durante il tragitto Seraphius chiede a Edoril di affidargli suo figlio quando tutto ciò sarà finito e l’uomo, già propenso ad accettare, ringrazia il veterano aggiungendo che aveva già pensato ad un’eventualità simile. Edoril infatti non vuole che Calil cresca in quell’isola ma che veda il mondo impiegando il suo fervore e la sua gentilezza, cosa che ha sempre dimostrato.
Giunti all’accampamento, Lester viene mandato a controllare a che punto si trovi il marinaio Yashod con i lavori di riparazione alla nave, mentre gli avventurieri si riprendono per poi ripartire subito per il luogo in cui Lester ha trovato il corpo di Oleksander e gli ha dato degna sepoltura.
Raggiunta l’area, un fuoco da campo brucia nel suo centro, testimoniando che qualcuno lo ha utilizzato da poco: nelle tende malconce i Guitti trovano anche della selvaggina appena stipata assieme a una trappola rudimentale per chiunque si fosse avvicinato troppo.
Mentre i compagni di Aurel montano la guardia dell’area, il mezz’elfo recupera il taccuino che giace con il corpo leggendolo sul posto. Ciò che apprende lo scuote nel profondo: in quelle pagine sono narrate all’inizio le storie e le imprese del nomade del nord Oleksander, l’avventuriero, il guerriero, l’amante. La storia sembra autocelebrare le sue imprese e la sua vita da spirito libero, fin quando il nomade non decide di sedurre una giovane principessa elfica con la quale ha un figlio. La principessa si chiama Syldra Aurel mentre il figlioletto avrà il nome di Ianov.
La loro vita in giro per Emnotork procede come una favola fin quando il tono della storia cambia: Oleksander entra in possesso di un misterioso amuleto che sembra parlargli. Prima nel sonno e poi ad occhi aperti. Ed è quando una visione gli rivela che il mondo cadrà nell’oscurità che il nomade, nordico semplice, vi crede e preso dal panico decide di abbandonare la sua famiglia, lasciando come ricordo una parte dell’amuleto al figlioletto Ianov.
Passano giorni e quando oramai l’uomo si è imbarcato nel canale di Quata, il senso di colpa inizia a farsi strada nel suo cuore.
Giunto sull’isola, Oleksander smette di mangiare e ciò lo debilita a tal punto da non potersi prendere cura nemmeno di sé stesso. Alla fine, distrutto dal rimorso, il nomade decide di impiccarsi ad una roccia per espiare le sue colpe.
Appreso in modo così brutale della sua storia, Aurel si focalizza sulla missione asserendo che tutto ciò che può fare per onorare la memoria della sua famiglia è trovare il modo di dissipare l’oscurità che la profezia del Vuoto ha decretato come inesorabile.
A quel punto nel campo irrompe il goblin Porro, fratello maggiore di Blatta e nipote di Nonnafuoco. Grazie alla diplomazia degli eroi, il goblin si ravvede dall’attaccare la compagnia e viene convinto a far ritorno all’accampamento dalla sua famiglia.
Poco dopo anche i Guitti ne seguono le tracce e si ritrovano all’accampamento dei goblin mentre i due fratelli si sfidano ad uno scontro rituale noto come Lama-corda. Dopo aver decretato che Blatta è ancora il vincitore e capoclan, Edoril viene messo al corrente che le due parti dell’amuleto sono state trovate.
La leggenda riporta che una razza pura non è capace di resistere al potere dell’amuleto ricongiunto, ma un mezzosangue può. Aurel viene coinvolto per il rituale e quando rimette insieme le due parti dell’amuleto, una visione gli trasmette l’immagine del volto di una vecchia e l’ubicazione di un luogo presente sull’isola, in particolare nel suo centro.
Senza perdere altro tempo gli eroi raggiungono il punto più profondo del bosco seguendo le indicazioni di Seraphius, trovando una vecchia stamberga in cui scoprono trovarsi proprio la vecchia della visione del mezz’elfo.
Apparentemente innocua, la vecchia si presenta come Grish, qualcuno che si trova sull’isola da quando questa era una montagna, prima ancora della creazione del canale di Quata.
Qualcosa però non quadra: quando la vecchia megera asserisce che delle creature la aiutano ad abbattere alberi per la legna, rumore di tronchi che si spezzano e grandi tonfi si susseguono nei secondi successivi, rivelando la vera forma della vecchia Grish: l’ennesima aberrazione sembra aver attirato i Guitti in una trappola. L’aspetto della mostruosità è tuttavia più inquietante di qualsiasi cosa i Guitti abbiano mai affrontato ed ora, la compagnia di eroi si trova chiusa in casa con ciò che appare come un incubo a occhi aperti!