Emnotork – “Il Destino di Orloch” – Sessione 99 del 11/05/2023

Emnotork, Miraggi di Velen
Granducato di Orloch
Testimonianza di
Imanuel Cantanebbia

Miei cari avventori,

mentre attendiamo l’esito della guerra che determinerà il destino del nostro amato Granducato, ho pensato che avreste gradito che io allietassi la vostra attesa con una delle mie storie, oltre che a questo buon vino che ci è gentilmente stato offerto. Vi va? Che ne dite? Benissimo. Ripensavo proprio alla nostra amata Orloch e riflettevo su alcuni fatti legati alla sua storia passata. Come penso molti di voi sapranno, Orloch ha una storia piuttosto vecchia e confusa, poiché è difficile riuscire a datare con una certa precisione le sue origini. Secondo alcune stime, Orloch per come la conosciamo, è stata fondata con questo nome nell’Anno del Demiurgo 517, ma se dobbiamo considerare l’insediamento che c’era prima che Orloch venisse fondata ufficialmente come regno, allora possiamo datare la sua nascita ad un periodo antecedente di almeno due o tre secoli.
La protostoria di Orloch ci parla di un insediamento di pescatori e contadini il quale, successivamente, vedrà crescere la popolazione grazie ad una immigrazione di massa di minatori e costruttori giunti prevalentemente dal Deserto di Howk, l’Impero del Re Ragno ed i Miraggi di Velen. Lo stesso Xereo Prescott sovvenzionò personalmente questa migrazione, giacché aveva bisogno di manodopera per la costruzione della sua torre necromantica. Secondo alcune teorie, Prescott utilizzò Orloch come base operativa provvisoria finalizzata a due scopi ben distinti: da una parte, aveva bisogno di una base in cui far lavorare e riposare i lavoratori che hanno attivamente partecipato alla costruzione della torre e, successivamente, come luogo dove fare alcuni esperimenti nei suoi laboratori segreti sparsi in giro per la città. Sì, esatto, in città ci sono almeno quattro luoghi distinti sotto i quali ci sono alcuni laboratori nascosti di colui che è il più grande necromante di tutti i tempi. Uno di questi si trova sotto la biblioteca, proprietà dei tecnomanti e del buon Gemcutter. Fortuna, piuttosto, che quei poveri gnomi si siano nascosti bene là sotto. Spero che la guerra finisca a nostro favore o non oso immaginare cosa possa accadere loro, poveretti. Ad ogni modo, tornando a noi, Orloch attraversò un periodo Oscuro iniziato sin dalla sua nascita e, nei decenni successivi, la situazione non fece che peggiorare. Infatti, anche dopo che Prescott lasciò Orloch per recarsi a vivere a Min-Natkum, egli continuò comunque a sfruttare Orloch per racimolare cavie per i suoi esperimenti. Nel frattempo ad Orloch arrivò una terribile carestia, alla quale si accompagnò una bruttissima epidemia di malaria che decimò la popolazione.

Intorno all’anno 683 compariranno i Van Anderson, il cui arrivo e le cui risorse saranno fondamentali per la ripresa del paese. Successivamente, nel 713, Uther Van Anderson I proclamerà Orloch come regno vero e proprio sotto la loro tutela ma, tuttavia, nel 750, lo stesso Uther I organizzerà una campagna verso Min-Natkum per porre fine alle continue invasioni di non morti che giungevano dal mare, proprio a causa della vicinanza con la torre necromantica. Uther I scomparirà proprio in questo periodo e a succedergli al trono ci sarà suo figlio Uther II.  Purtroppo, qui non è chiaro cosa accadde in seguito. Infatti, è intorno a questo periodo che inizierà per Orloch la famigerata Età delle Nebbie. Durante quest’era, Orloch sarà avvolta da fitte nebbie impenetrabili che la isoleranno dal resto del mondo, a tal punto che tutti si dimenticheranno della sua esistenza. Per più di trecento anni Orloch vivrà completamente isolata dal mondo, dando inizio all’Incubo di Orloch. Non ci è chiaro come ne sia uscita o del perché sia accaduto.
Orloch ha sempre avuto un grande legame con la magia ed il mistero. In passato è stata un centro culturale molto importante e riteniamo che essa possa ritornare a esserlo….se ovviamente vinceremo questa guerra, s’intende.
Perché vi sto raccontando questo? Non lo so, onestamente. Forse perché non sapevo di cos’altro parlare, o forse, perché semplicemente ho paura come voi tutti. Se non riusciremo a vincere questa guerra,  purtroppo, temo che di Orloch e della sua storia rimarrà ben poco. Ma non voglio demoralizzarvi signori. Bevete con me e speriamo che i nostri eserciti riescano a vincere. Non possiamo fare altrimenti. La speranza è l’unica fonte di luce in quella che, altrimenti, sarebbe una notte senza luna e senza stelle.

I Protettori di Orloch:

(GIANMARCO Z. interpreta):
Aramil Fogliadiquercia,
dopo essere caduto nella tentazione delle Tenebre, quest’elfo silvano ha redento i suoi peccati e purificato la propria anima divenendo Chierico della Luce al servizio di Vorrath, Dio del Fuoco Sacro.
(IVAN L. nel ruolo di):
Bitruc Gemcutter,
geniale Mago di razza Svirfneblin che ha scelto la vita in superficie per approfondire e condurre i suoi studi magici.
Protettore di Orloch e Rettore della Grande Biblioteca di Orloch.
(ANDREA R. alias):
Sir Marcus “Neverempty”,
un soldato in congedo che ha giurato di combattere in nome del Dio del Tempo.
Cavaliere e Protettore di Orloch.
(NINO S. nella parte di):
Tyr figlio di Y’mir,
fratello di Arghè, risvegliatosi da un lungo letargo,
questo mezzogigante dalla forza spropositata,
ha fatto della furia da battaglia la sua arma principale.

Co-Protagonisti (PNG):

Ergon il nero,
un misterioso sicario Mezzodrow, Protettore di Orloch.

META GAME:

  • La sessione riprende da dove era terminata nel capitolo precedente: i PG si trovano nel Castello del Granduca di Orloch, il Vampiro Negromante Lord Lutherius T’Han. Il tetro rintocco di una campana avvisa i protagonisti che il tramonto è terminato, la notte è calata ed il Vampiro si è destato dalla sua bara e, adesso, è sulle loro tracce.
  • I PG devono ancora decidere dove dirigersi per trovare l’ultima gemma di sangue che gli serve per accedere alla Cripta di T’Han, quando una inquietante figura oscura e spettrale si manifesta loro intimandogli di “scendere giù nella cripta”. Ma quale cripta, dato che in teoria si troverebbero nel livello più basso del castello? In verità i PG ricordano di alcune inquietanti scale scendere al piano di sotto, che siano quelle? Il gruppo decide di tornare indietro per indagare.
  • Dopo nemmeno due stanze però, la voce spettrale li avvisa “Il Vampiro è vicino!”. Tuttavia i PG non agiscono con giusto tempismo e, così, si ritrovano davanti Lord T’Han. Il Vampiro li intima di iniziare a scappare e nascondersi, poiché lui non vuole ucciderli così facilmente. Vuole divertirsi un po’. Inizia così una specie di inquietante nascondino, tra i PG che scappano cercando un rifugio o una via d’uscita, correndo alla cieca in una serie di stanze e corridoio senza nemmeno sapere dove dirigersi.
  • Bitruc ed Aramil subiscono un basilare e debole attacco del Vampiro, il quale ferisce Aramil con alcuni dardi di sangue velenoso (Bitruc riesce a difendersi ergendo davanti a sé uno scudo di Luce.). Mentre Aramil scappa, Bitruc  usa una potente magia per fermare il tempo attorno a sé ed avere più possibilità di fuga. Prima di scappare però, creerà un campo di forza attorno a T’Han per trattenerlo.
  • T’Han è un osso duro ed userà un teletrasporto per scappare dal campo di forza. Poco dopo, Aramil (ferito e indebolito dal veleno del vampiro) si ritrova di nuovo davanti a T’Han. L’elfo infatti perderà traccia dei suoi compagni, che nel frattempo si saranno nascosti nelle uniche due stanze nelle quali il vampiro non può entrare, in quanto protette da alcuni simboli sacri posti sull’ingresso: la biblioteca ed un piccolo studiolo. A chi saranno appartenuti? Intanto, T’Han tenterà di usare la Dominazione per controllare la mente di Aramil, il quale però riuscirà a resistere.
  • Aramil scappa, T’Han lo lascia fare volendosi divertire ancora un po’. Tenta di dargli un incentivo ferendolo con qualche Deflagrazione occulta, ma senza usare i suoi poteri più forti. Giusto una maledizione del dolore per far soffrire Aramil, ma nulla più. L’elfo, per pura fortuna e casualità, riuscirà ad imbucarsi in una delle due uniche stanze protette da glifi sacri, nascondendosi assieme a Marcus ed Ergon.
  • Poco dopo il vampiro lascia capire di aver individuato le tracce di odore lasciate dai PG, capendo dove fossero nascosti. Qualcuno però distrarrà il vampiro costringendolo ad allontanarsi. I PG capiscono che ad averli aiutati è stata quell’entità oscura e spettrale.
  • Usciti dai loro nascondigli, i PG raggiungono finalmente la cripta nascosta ad un sottolivello ancora più inferiore del livello interrato in cui si trovano. Qui, i PG scoprono una curiosa cripta consacrata agli Dèi della luce, luogo nel quale sicuramente il Vampiro non può entrare. Nel sepolcro i PG inizieranno a sfruttare alcuni meccanismi di statue roteanti per sbloccare alcune porte sigillate, fino a quando non giungeranno in una grande camerata con un grande sarcofago d’oro. Qui comparirà l’entità oscura che rivelerà ai PG chi sia: i PG la riconosceranno come l’essere oscuro che avevano liberato a Min Natkum in precedenza. L’entità aveva promesso loro che si sarebbero di nuovo rivisti in seguito e così è stato.
  • L’entità estrarrà una spada oscura che solleva pronta per attaccare i PG i quali si preparano allo scontro; tuttavia l’entità, in realtà non attaccherà i PG ma userà la propria spada per trafiggersi e liberarsi dallo stato di torpore in cui si trovavano. Riaprendo questa cripta i PG scopriranno la vera identità dell’entità oscura: Uther van Anderson, primo Re di Orloch nonché fondatore della dinastia Van Anderson. In passato ha combattuto gli artifizi oscuri di Xereo Prescott, ma è stato ingannato dai suoi familiari, finendo prigioniero all’interno della torre mentre Orloch cadeva tra le mani del Vuoto. Ora che è diventato un Angelo di Luce, Uther invita i PG a recarsi alla Cripta di Sangue per recuperare l’ultima gemma ed affrontare il Vampiro nella battaglia finale. Inoltre, l’Angelo concede ai PG tre oggetti che li aiuterà nello scontro: una Spada del Sole, lo Scudo alato dell’Arcangelo di Luce e il Diadema dell’Arcangelo di Luce (che protegge contro la morte diretta). L’Angelo intimerà i PG che dovranno restituire gli oggetti una volta che T’Han sarà sconfitto.
  • I PG ritornano al piano di sopra e , con molta furtività, si spotano tra i corridoi per raggiungere il punto in cui si trova il passaggio segreto che permette di raggiungere la cripta di sangue, luogo dove è custodita l’ultima gemma. L’Angelo aiuterà i PG ad individuarlo, lasciando un marchio sulla parete giusta. Durante il tragitto però, i PG sono costretti a nascondersi per evitare di essere individuati dal Vampiro, il quale nel frattempo sta continuando a cercarli tra i vari corridoi.
  • Alla fine i PG riescono a trovare il passaggio segreto con le scale che conducono all’altra cripta. Cosa li attenderà là sotto i PG non lo sanno ma una cosa è sicura: dovranno recuperare l’ultima gemma e recarsi nel luogo dove è custodito il Vaso della morte e distruggerlo. La battaglia finale è oramai alle porte. Fine.

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