EMNOTORK – “IL BUIO SOTTO LA MASCHERA” – Sessione 60 – 22/05/2023

La Chiacchiera del Vicolo

Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim

La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da

Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla lira sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Johnatan B. nel ruolo di Gerbo Turen, il bislacco gnomo devoto di Malvar e amante delle caramelle.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Danilo F. nel ruolo di Drugan Gambalunga, il selvaggio nano barbaro con il sangue di Vorrath che arde nelle vene.


Gli eroi si difendono dagli inquietanti avversari, riuscendoli a scacciare dopo una battaglia serrata all’interno del piano superiore della locanda. La ragazza coinvolta dello scontro sembra tuttavia non apprezzare l’uso della trama magica, e preferisce trovare riparo dietro agli scudi degli adepti di Malvar.
Quando le ombre sulla scalinata svaniscono, i Guitti scendono a perdifiato al piano inferiore scoprendo che nessuno si è accorto di niente: Polidoro e le sue figlie sono ancora al bancone mentre tra gli avventori è rimasto solo un musico con il suo sitar.
La ragazza non è stupita di quanto accaduto e confessa il perché: si chiama Selune ed è una menestrella. Asserisce che la trama sia il male più puro e che tenti i mortali con le sue promesse di potere e conoscenza portandoli alla pazzia e alla malvagità.
Selune è in viaggio per smascherare i maghi di Ossidia e scriverne in modo che tutti sappiano dei loro loschi esperimenti. Riluttante per la metà del gruppo, la ragazza chiede a Valente e a Gerbo di viaggiare assieme in modo che i Guitti le possano dimostrare le loro nobili intenzioni.
Gli avventurieri però preferiscono prima indagare ancora sulla natura dell’attacco ma non trovano nessuno che menta sull’accaduto o che possa destare sospetti: chiunque abbia evocato quegli spiriti sembra non aver lasciato alcuna traccia del suo passaggio.
Il viaggio procede e i Guitti lasciano il fortino di Scalarossa scortati dalla milizia, in compagnia di Selune.
Il passaggio è obbligato tra gole e passi montani che solo la milizia di Scalarossa conosce, e quando il gruppo è finalmente dall’altra parte la milizia si ritira senza aggiungere altro, se non che il sentiero procede verso nord per una strada maestra ben segnalata.

Il cammino continua tra sentieri più o meno larghi immersi in una natura selvaggia di rocce chiare e altopiani verdeggianti. Ma ad un tratto, all’altezza di una curva montana molto stretta, gli avventurieri scorgono qualcuno che blocca il passaggio: si tratta di una carrozza molto vistosa.
Diversi giovani maghi sembrano piantonare la carrozza mentre il cocchiere sta chiaramente riparando una delle ruote. Quando i Guitti chiedono di passare i giovani apprendisti, spaventati e visibilmente inesperti, chiedono loro se sono briganti e di stare indietro dal loro mezzo di trasporto. Nonostante i tentativi dei Guitti di spiegare le proprie ragioni, gli apprendisti si fanno più coraggiosi quando sentono la voce del loro padrone: un mago dall’aspetto ben curato e pieno di orpelli viene fuori dalla carrozza in cui stava aspettando comodamente per apostrofare i suoi apprendisti. Asserisce che il carro verrà spostato quando il suo cocchiere avrà finito di riparare la ruota danneggiata, non prima.
Valente, col suo carattere fumantino, cerca di insistere perché il carro venga rimosso ma il mago non cede alle sue richieste e pretende che gli avventurieri attendano il suo comodo, affermando che spostare un carro a braccia non si addice a nobili maghi come lui e i suoi sottoposti.

La carrozza viene finalmente riparata e il mago torna al suo interno togliendo il disturbo. Tuttavia, la sosta sembra aver attirato l’attenzione di qualcuno nascosto tra gli alberi: una roccia viene infatti fatta scivolare giù da una scarpata per bloccare il passaggio alla carrozza mentre un manipolo di soldati hobgoblin la discende velocemente per un assalto in piena regola.
Gli eroi non possono fare a meno di aiutare il mago dai modi pessimi e i suoi apprendisti in nome di Malvar e del loro onore, confrontandosi con un plotone che a quanto pare sembra ben addestrato. Fin da subito gli archi dei nemici rappresentano la minaccia più grande, arrivando a mettere alle strette persino il possente Valente. Quando la situazione si fa pericolosa gli avventurieri, con grande stupore, vedono Selune stessa usare la trama per aiutarli. La trama dei Guitti alla fine ha la meglio e il nemico viene sconfitto, mentre Selune si accanisce sui cadaveri degli hobgoblin senza dare spiegazioni del perché lei, così contraria alla trama, ne possedesse il dono.

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