La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da
Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla lira sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Johnatan B. nel ruolo di Gerbo Turen, il bislacco gnomo devoto di Malvar e amante delle caramelle.
I maghi assassini dei T’han, dopo aver svelato l’inganno per salvarsi la vita, confidano ai Guitti che il vero Zakaras Endimion presiede degli scavi poco fuori Seta di Sabbia. Assieme a lui c’è un certo Jar’Khaalid, incredibile incantatore dalle molteplici abilità nell’intessere trame di varia natura. Asseriscono che questo incantatore sia ben lungi dal loro livello e che sarà impossibile per gli eroi sconfiggerlo.
I due maghi vengono risparmiati ma in seguito sono condotti al quartier generale dei Druidi delle sabbie e tenuti come prigionieri.
Al tempio di Malvar, Thelviras il sacerdote presenta agli eroi un suo vecchio amico, un paladino di nome Valente appena tornato in città dopo una lunga assenza dovuta alle guerre del nord. Il paladino, appreso dei problemi che sta affrontando la sua amata Seta di sabbia, decide di unirsi ai Guitti per dare una mano in nome di Malvar.
Gerbo decide di interrogare la saggia Melin con il suo specchio magico, e la vecchia confida agli avventurieri che Jar’Khaalid è una figura nota persino oltre il Fortilizio a est per le sue conoscenze dei glifi magici. Vazir stesso conferma, dicendo che in passato ha persino militato tra le fila dei Druidi delle sabbie. Se anche lui fosse posseduto come Zakaras non sarebbe una sorpresa, la vera domanda sembra essere: come mai due figure tanto potenti come Zakaras Endimion e Jar’Khaalid sono cadute negli intrighi dei T’han?
Gli eroi si dirigono agli scavi dei quali i due maghi sembrano sovrintendere i lavori. Le rovine esterne della gola desertica sembrano tuttavia abbandonate: un paio di falò ormai freddi, barili e carretti vuoti sono gli unici elementi che i Guitti hanno per raccapezzarsi.
Quando però trovano dell’oro in fondo a uno dei barili, l’ingordigia li tradisce e toccando le sonanti monete uno degli eroi spezza due sigilli magici dal quale appaiono due spaventose Chimere.
Lo scontro è inevitabile e le selvagge creature si abbattono sugli avventurieri come fossero il loro primo pasto dopo mesi.
Una strategia valida e un po’ di fortuna bastano tuttavia per eliminarle entrambe, prima che le mostruosità facciano lo stesso.
Quei glifi saranno stati piazzati dal potente Jar’Khaalid in persona? Le speranze di considerarlo un alleato sono sfumate?