La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da
Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla lira sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Johnatan B. nel ruolo di Gerbo Turen, il bislacco gnomo devoto di Malvar e amante delle caramelle.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Dopo aver abbattuto le Chimere i Guitti capiscono che qualcuno non vuole che quel luogo venga violato. Trovato il modo di oltrepassare il ponte gli eroi si infiltrano nella gola attraverso un tunnel di pietra, dal quale poco dopo iniziano a provenire pesanti e ripetuti colpi di piccone.
Gli avventurieri decidono di provare a parlare con gli occupanti che scoprono essere una regolare squadra di minatori assoldata dagli Endimion per delle ricerche all’interno di un’antica tomba.
Assodato che i nani sono allo scuro della situazione, Chimere comprese, gli eroi procedono con cautela nel sito osservando le effigi sulle tombe disseminate ovunque: si tratta di rampolli di casate nobili di Seta di Sabbia morti prematuramente e sui quali le casate stesse avevano riposto piani e speranze.
Proseguendo nelle catacombe due voci sovrapposte iniziano a udirsi in lontananza: giunti in una grande sala i Guitti riconoscono sia Zakaras che Jar’Khaalid insieme!
Le loro voci tuttavia non sono mortali. Le due figure parlano come se quei corpi fossero solo degli abiti e, per tutta risposta, attivano un glifo proprio sotto agli avventurieri per spedirli in una dimensione oscura…
… in quel luogo prove terribili e avversari spaventosi si susseguono senza sosta, ma gli eroi non si arrendono a proseguono fino allo scontro finale in uno scenario aberrante sospesi in un vuoto cosmico.
I mostri creati dalle loro stesse menti prendono corpo e li sfidano ad un duello mortale, certi che i Guitti non possano uscirne vincitori.
Ma non è così: la volontà di conoscere la verità sprona gli avventurieri a dare il massimo e con caparbietà si aggiudicano una sudata vittoria nonostante la forza soverchiante del nemico.
Dopo il colpo di grazia, con un battito di ciglia, gli eroi si risvegliano nelle catacombe come risvegliati da un lungo sonno.
Davanti a loro, una salamandra li osserva trasformandosi poco dopo in un druido delle sabbie: a quanto pare Vazir aveva dato ordine di cercare i Guitti ormai creduti dispersi. Diversi giorni sono passati e il nemico si è dileguato, ma non prima di aver ucciso i minatori che forse, sapevano troppo.