La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei NANI, formata da
Marco B. nel ruolo di Ruzzolo detto mestolo, il gerriero nano con la passione per la cucina
David B. nel ruolo di Otto, il piccolo halfling dalle dita fatate e l’occhio di falco
Stefano L. nel ruolo di Remo Greyforge detto rantolo, fiero chierico nano devoto a Weinal
Davide B. nel ruolo del vecchio Tobia, anziano gnomo incantatore amante della natura
Massimo M. nel ruolo di Rotolo, il burbero nano druido dall’animo ferino e lo spirito selvaggio
Roberto G. nel ruolo di Rosaspina detta biancaneve, l’avvenente e letale mezzelfa paladina
Le immonde creature infernali si concentrano sulla posizione mantenuta dagli Agenti della Folgore per bersagliarli con letali aculei e respiri infuocati. Il nemico alato sembra da subito rappresentare un problema, ovviato in parte dalla mutazione volante del druido della luna. Dopo ingenti danni da parte degli avversari, il ritmo viene spezzato dall’arcana possessione di un diavolo ad opera del vecchio Tobia. L’incantesimo di controllo appreso dal necromante Ravidar cambia totalmente le sorti della battaglia, permettendo agli eroi di focalizzarsi sui nemici rimasti.
Dopo lo scontro, la mano rivela la sua identità anche se i suoi ricordi appaiono annebbiati: dice di appartenere ad un orco di nome Korlash delle Reti Spezzate, al quale una misteriosa donna con un bastone circondato da un serpente ha imposto quell’orrenda maledizione. La donna dice all’orco di averlo riportato in vita ma lui, che bramava di morire in battaglia per raggiungere le Sale della Guerra Eterna, la maledice subendo la sua ira: la donna infatti smembra il suo corpo frammentandone l’anima. Per qualche motivo la sua mano ha assorbito uno di quei frammenti ed è fuggita. Nella sua nuova condizione è tuttavia riuscito a scoprire dove si nascondesse la donna ed è pronto a portarci gli Agenti della Folgore per avere la sua vendetta.
Gli avventurieri decidono di fidarsi dello strano scherzo della natura e si fanno condurre ancora più in profondità verso una piattaforma che Korlash afferma aver visto in movimento.
Dopo un’attenta analisi gli eroi scoprono che vi è nascosto un qualche tipo di doppiofondo protetto da serrature molto specifiche: gli eroi adoperano dunque le chiavi e l’anello trovati nelle prime due tappe, riuscendo a risolvere l’enigma e rivelando una sfera armillare. La tecnologia Ritth sembra già nota alla compagnia dei Nani: si tratta infatti di un sistema di trasporto molto rapido usato nel sottosuolo delle Terre di Confine e, a quanto pare, si estende anche oltre il Fortilizio a sud.
Per riattivare il nucleo, Tobia utilizza il potere di una pietra di trasmutazione con la quale il meccanismo sembra reagire. Le coordinate sono già inserite e il gruppo decide di tentare la sorte per raggiungere il luogo indicato. Quando la piattaforma inizia a muoversi sulla monorotaia a catena, la velocità è tale da stordire gli avventurieri che si riprendono solo all’arrivo.
Usciti da una cupola interrata, gli Agenti della Folgore si ritrovano su un precipizio che si affaccia verso un fiume tortuoso con un ponte di pietra a sormontarlo.
Korlash ricorda nelle vicinanze una stamberga in un bosco paludoso dove la donna sembra aver condotto su di lui quegli esperimenti, ma gli eroi sono ancora feriti e provati dalla battaglia, per cui decidono di riposare e di riprendere le forze prima del loro prossimo passo.
Che il quartier generale dei Cacciatori della Folgore sia vicino? Che la donna possa fornire informazioni sul losco figuro con tre braccia? Tutto indica alla compagnia dei Nani che la risoluzione potrebbe essere più prossima di quanto non pensino. La missione non è cambiata: localizzare il luogo e attendere i rinforzi dei Paladini di Weinal capeggiati da Agris Morran… o agire d’istinto cogliendo l’attimo più propizio per liberarsi una volta per tutte dei nemici della Folgore!