La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia delle Braci Ardenti, formata da
Enrico P. nel ruolo di Elmorn, il fiero paladino di Malvar dall’animo puro e l’armatura imponente.
Emanuele C. nel ruolo di Thion, il solerte ranger delle terre selvagge dalla mira infallibile e le lame affilate.
Filippo P. nel ruolo di Alavir, l’intraprendente bardo errante dal sitar sopraffino e dalla sigaretta facile.
Daniele F. nel ruolo di Castiel, lo sprezzante stregone mezzelfo dal cuore impavido e dalla mano di fuoco.
Andrea S. nel ruolo di Drusilia, la mite mezzelfa warlock dai mille volti e dagli incantesimi spaventosi.
Mario nel ruolo di Dolgrim, l’evanescente nano nero dai movimenti rapidi e dallo stocco letale.
Dopo essersi sincerati delle intenzioni dell’elfa scura e del nano nero, le Braci Ardenti apprendono di come Bor Gon Jinn abbia suggerito loro per un’importante missione commissionata dal Barone dei Poveri di Seta di Sabbia in persona: ciò che il Barone vuole sembra essere l’informazione legata all’origine di quell’oscurità.
Tuttavia l’accampamento di Darvok non è più sicuro. I semi sembrano aver rivelato al nemico l’ubicazione della compagnia per cui gli eroi devono decidere come procedere. La drow Jal’Khaless si propone per scortare l’intero gruppo, compreso Codarossa, nella vicina Brace della Speranza in attesa delle Braci Ardenti che invece dovranno raggiungere il Dedalo. Quel luogo sembra essere un rifugio per ricchi furfanti e criminali lontani da ogni minaccia esterna ma anche una fonte incredibile di conoscenze arcane e informazioni di ogni tipo. Dolgrim è convinto che lì gli avventurieri potranno scoprire di più su ciò che stanno cercando e sull’origine dell’oscurità stessa che pare legata a doppio filo con la Signora della Notte.
Raggiunto l’insediamento sotterraneo, la compagnia si confronta con un letale sistema di sicurezza magico impresso su un portone di pietra, superato il quale trovano la vera entrata. Il cancello è presidiato da un mezzorco di nome Cassar che pare riconoscere Drusilia: i due sembra abbiano collaborato in passato e il mezzorco non l’ha mai dimenticata.
Entrati per una cifra irrisoria, le Braci Ardenti incontrano due gruppi di furfanti che stanno per venire alle lame quando irrompe per la strada quella che pare essere la legge: una mezzorchessa di nome Metallia. L’energumena gira con un gruppo scelto di orchi neri dalla mole incredibile. Dopo aver sedato il litigio, Metallia rivela agli eroi l’ubicazione della bottega di Vix la Rappezzata, una divinatrice dalla grande conoscenza in ambito occulto.
La donna, dalla pelle bianca e le suture numerose, identifica con la sua sapienza diversi articoli che gli eroi portavano con sé da tempo, arrivando a dichiarare di poter preparare un infuso per inibire parte del potere dei semi blu, schermando la compagnia da occhi indiscreti ma dandogli la possibilità di vedere a loro volta. Gli eroi, seppur riluttanti, accettano un accordo: recuperare il contenuto di una tomba in cambio dell’infuso. Vix segna una mappa del tragitto da percorrere per raggiungere un cimitero abbandonato e proibito agli abitanti del Dedalo.
Raggiunto il punto designato attraversando cunicoli labirintici, le Braci Ardenti scoprono che in quel luogo si sono nascosti dei cacciatori di teste ricercati nel Dedalo stesso. Dopo averli trucidati li raggiunge Metallia che premia gli avventurieri con la taglia che l’intero gruppo di criminali deteneva all’interno dell’insediamento. Tuttavia, la mezzorchessa fiuta qualcosa e scaccia gli eroi dal cimitero soprassedendo al fatto che fossero in una zona proibita.
Dolgrim però riesce a nascondersi in tempo e a trovare la tomba indicata da Vix: all’interno ci sono solo ossa che il nano Adamdar trafuga senza farsi domande.
Tornato dai suoi compagni, il ladro riferisce di aver trovato ciò che stavano cercando così da poter tornare dalla pallida divinatrice.
Vix ringrazia gli eroi e gli svela il motivo per il quale necessitava di quelle ossa: Vix, in quanto necromante, voleva solo avere le ossa di suo marito vicino per poterlo avere con sé nella morte come lo ha avuto nella vita. Elmorn e Thion sembrano non condividere la sua morale ma non hanno scelta, solo così potranno avere l’infuso. Vix tuttavia aggiunge un piccolo extra per il compito svolto e consegna agli avventurieri una moneta d’argento da consegnare alla Gola dei Ciliegi, un quartiere in cui potersi riposare in una comoda e tranquilla casa dei fumi.