La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia delle Braci Ardenti, formata da
Enrico P. nel ruolo di Elmorn, il fiero paladino di Malvar dall’animo puro e l’armatura imponente.
Emanuele C. nel ruolo di Thion, il solerte ranger delle terre selvagge dalla mira infallibile e le lame affilate.
Filippo P. nel ruolo di Alavir, l’intraprendente bardo errante dal sitar sopraffino e dalla sigaretta facile.
Daniele F. nel ruolo di Castiel, lo sprezzante stregone mezzelfo dal cuore impavido e dalla mano di fuoco.
Andrea S. nel ruolo di Drusilia, la mite mezzelfa warlock dai mille volti e dagli incantesimi spaventosi.
Mario nel ruolo di Dolgrim, l’evanescente nano nero dai movimenti rapidi e dallo stocco letale.
Vix concede una moneta d’argento molto speciale agli eroi, infatti, giunti alla casa del piacere del Cane Sciolto, riescono ad entrare senza problemi e ad usufruire di tutti i servizi che offre la struttura nel quartiere della Gola dei Ciliegi.
Belle donne, cibo e alcol, bagni di vapore bollente, gioco d’azzardo e oppiacei di ogni genere intrattengono le Braci Ardenti sotto copertura. Durante la permanenza però, gli eroi notano diversi manifesti con volti di ricercati dalle taglie più o meno alte. La più alta sembra appartenere ad un nano dal volto tatuato noto come Zarain. Poco dopo, due nani entrano nel locale per bere dopo un pesante turno di lavoro. Interessati dai loro discorsi, le Braci Ardenti interrogano i nani su chi sia il ricercato sul manifesto e ottengono qualche informazione. Dolgrim intanto interroga lo spirito intrappolato in uno dei suoi ammenicoli che reca ancora la memoria di un cacciatore di teste da poco ucciso. Grazie a Castiel ottiene una risposta diretta su dove si trovi Zarain. Gli avventurieri decidono di stare al gioco e si fanno scortare in un quartiere con una vecchia cava di carbone attorno. I sistemi di sicurezza sono notevoli e i nani li rinchiudono assieme a loro una volta giunti. Poco dopo, scortati in una piazza, gli eroi fanno la conoscenza di Zarain pronti alla battaglia. Con somma sorpresa, il nano è già pronto a una trattativa che sembra mettere tutti d’accordo: il nano non è ricercato per una storia di donne, bensì per le sue preziose mappe sul Dedalo, ambite da ogni signorotto locale. Zarain ha già pronta una testa cesellata ad arte dallo Scultore della Carne, un professionista in grado di replicare qualsiasi parte del corpo per cospicue somme d’oro. Zarain chiede alla compagnia di tacere su dove si nasconda e gli presta il suo aiuto in futuro, a patto che prendano la testa e la portino a Metallia per riscuotere la ricompensa. Le Braci Ardenti decidono di soprassedere e di accettare lo scambio.
Giunti al quartier generale di Metallia, gli eroi consegnano la testa e incassano il doppio della taglia, gentile omaggio, a quanto pare, della mezz’orchessa che gli intima tuttavia di lasciare il Dedalo non appena avranno concluso i loro affari con Vix.
Con le tasche piene e la coscienza pulita, gli eroi tornano dalla necromante che nel mentre ha ultimato il suo infuso. Solo Drusilia sembra essere in grado di connettersi con i semi, per cui Vix la porta in strada e le intima di iniziare il rituale. Dapprima Drusilia riesce a tenere il potere dei semi sotto controllo grazie all’infuso della divinatrice, vedendo immagini sfocate di una gola a forma di mezzaluna, una cascata scura e una struttura scavata nella facciata di un crinale roccioso alla base della gola. Poi però, la Signora della Notte prova ad interferire per capire dove si trovi e qualcosa devia il viaggio verso un mondo sconosciuto… per tutti, ma non per Drusilia e Alavir.
Gli eroi si risvegliano nel reame Fatato, in una delle Gocce che comprende ambienti cangianti di ogni genere: flora e fauna cambiano stadio e colore in continuazione, dando agli avventurieri l’impressione di essere in un bellissimo sogno irreale.
Drusilia però, sente una certa familiarità con quel posto e, seguendo delle piccole meduse volanti, raggiunge assieme ai compagni una tenuta meravigliosa all’interno del bosco fatato.
Una piccola fatina si avvicina dando il bentornato a Drusilia stessa, mentre la Warlock inizia ad esternare connotati bellissimi e misteriosi: gli occhi e i capelli della giovane iniziano a cambiare in maniera repentina davanti ai propri compagni, dando l’impressione che anche lei faccia parte di quella realtà così evanescente.
Entrati nella tenuta appare un fatato di nome Eledrin. Egli dichiara di essere uno dei fratelli di Drusilia, e che tutti loro sono a loro volta figli e figlie del Patrono Fatato. Drusilia, più di cento anni prima, decise di prendere forma mortale e di calcare il mondo dei mortali per provare fino a che punto il male soverchiasse il bene nel loro cuore. Le sue memorie furono sostituite con un breve periodo in una selva fatata, dal quale la ragazza si staccò per tornare nel mondo e continuare inconsciamente la sua ricerca.
Eledrin, tuttavia, ha fatto qualcosa che ha alterato il corso dello spazio e del tempo, alzando il velo e richiamando il Vuoto nel loro mondo. Se coloro che hanno provocato quell’alterazione non sconfiggeranno le Lanterne, il Vuoto cancellerà tutto. Eledrin ha interferito sull’interconnessione che avrebbe mandato le Braci Ardenti a morire, deviandoli nel Reame Fatato.
Le Lanterne sono entità che appaiono per riequilibrare il Caos e distruggerne le alterazioni. Eledrin sa esattamente dove si trovano e le Braci Ardenti dovranno fronteggiarle e sconfiggerle per riportare tutto alla normalità.
Senza nemmeno pensarci, tutti sono d’accordo nel tornare a casa e sconfiggere la Signora della Notte una volta per tutte, e per farlo devono raggiungere il tempio della Luce Cangiante e dare battaglia alle Lanterne.
Gli eroi affrontano le Lanterne a viso aperto facendo da esca nei pressi del tempio, fin quando il nemico non tarda ad arrivare. I poteri delle Lanterne per quanto bizzarri sembrano sotto controllo, ma poi le loro reali capacità si palesano in tutto il loro orrore…