La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia delle Braci Ardenti, formata da
Enrico P. nel ruolo di Elmorn, il fiero paladino di Malvar dall’animo puro e l’armatura imponente.
Emanuele C. nel ruolo di Thion, il solerte ranger delle terre selvagge dalla mira infallibile e le lame affilate.
Filippo P. nel ruolo di Alavir, l’intraprendente bardo errante dal sitar sopraffino e dalla sigaretta facile.
Daniele F. nel ruolo di Castiel, lo sprezzante stregone mezzelfo dal cuore impavido e dalla mano di fuoco.
Andrea S. nel ruolo di Drusilia, la mite mezzelfa warlock dai mille volti e dagli incantesimi spaventosi.
Contattato Pavlov, l’uomo rivela alle Braci Ardenti che dei manifesti sono stati affissi tra le due notti precedenti. Parlano di un luogo in cui sopravvivere tutti insieme e di una verità rivelata con tanto di mappa disegnata sul retro per chiunque voglia raggiungerlo.
Gli eroi tornano a Sungard per decidere il da farsi mentre Axel si chiude nella locanda per studiare i testi che possano far luce sui semi del controllo, ossessionato dal loro potere.
Nel mentre il resto della compagnia ragiona assieme a Vigdis e suo padre Savarat, arrivando alla stessa conclusione: per collezionare i semi blu ed entrare nella mente a sciame della Signora della Notte, gli avventurieri devono scovare possibili obiettivi del nemico e quel luogo indicato sul manifesto sembra perfetto.
I due agenti di Tergnuseth restano a Sungard mentre le Braci Ardenti partono alla volta del rifugio nei boschi. Sulla strada però, qualcosa di incredibile accade: in pieno pomeriggio il cielo viene oscurato da un buio senza stelle. La Signora della Notte sembra aver stretto la sua presa e gli avventurieri devono affrettare il passo nell’oscurità.
Giunti a destinazione, gli eroi scorgono un accampamento di boscaioli in un’area in parte disboscata per innalzare torri di guardia e mura solide. Diffidenti cercano di avvicinarsi furtivamente sfruttando l’oscurità mentre Castiel decide di fare da esca.
I boscaioli lo fanno entrare e lo portano ad un bivacco per conoscere il leader dell’accampamento. Si tratta di un anziano ranger di nome Darvok e con lui un giovane falconiere, Vrenner, che pare essere il suo braccio destro.
L’uomo asserisce di aver costruito quel luogo in vista dell’oscurità che divora il mondo e quando Castiel lo conferma con il suo amuleto della verità fa avvicinare i suoi compagni per ascoltare cosa ha da dire il vecchio ranger. Prima di tutto l’uomo mostra agli eroi che è un adepto di Malvar ma che ne lui ne altri nel rifugio possiedono il dono della trama.
Darvok dice che l’unico modo per sopravvivere in quelle condizioni di oscurità è la collaborazione tra puri di cuore. Quel luogo è nato per dare la possibilità a tutti di mostrare le proprie intenzioni. Alcuni avventurieri ne sono stati spaventati, altri hanno approfittato di risorse e ospitalità, ma altri ancora hanno compreso e cercato di dare un apporto concreto. È il caso di due ranger che si sono offerti di andare a caccia per sfamare i vecchi, le donne e i bambini presenti nel rifugio. Purtroppo, alcuni boscaioli sono stati attaccati nelle vicinanze da misteriose creature e si vocifera anche di uno stregone che le controlla e che abita nel centro del bosco non molto lontano da lì.
Darvok chiede alle Braci Ardenti di indagare presso una vecchia segheria che usavano fino a poco tempo prima ma che è stata sgomberata di fretta una notte, dopo l’attacco di quelle misteriose creature. Attirati dalla figura dello stregone, forse già caduto servo della Signora della Notte, gli eroi vedono il buon cuore di Darvok e decidono di accettare per dare una mano.
Superata una stretta gola gli avventurieri arrivano nei pressi della segheria dove vengono effettivamente attaccati da mostruosità simili a serpi, ma composte interamente da intricate radici affilate.
Le creature sono veloci e temibili e la loro capacità di sparire nel terreno le rende ancor più pericolose. Dopo aver riportato diverse ferite, le Braci Ardenti scoprono che le fiamme sono particolarmente efficaci e che salire sulla plancia della vecchia segheria evita che i nemici si nascondano. A quel punto l’esito è scontato e le Braci Ardenti ottengono una vittoria schiacciante.
Tuttavia, quando è il momento di tornare a riferire del successo dello scontro prima di addentrarsi nel bosco alla ricerca dello stregone, Thion si rende conto che su uno dei macchinari della segheria c’è una sorta di marchio di fabbrica: una targa recita la scritta “Redtail”…