La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia delle Braci Ardenti, formata da
Enrico P. nel ruolo di Elmorn, il fiero paladino di Malvar dall’animo puro e l’armatura imponente.
Emanuele C. nel ruolo di Thion, il solerte ranger delle terre selvagge dalla mira infallibile e le lame affilate.
Filippo P. nel ruolo di Alavir, l’intraprendente bardo errante dal sitar sopraffino e dalla sigaretta facile.
Daniele F. nel ruolo di Castiel, lo sprezzante stregone mezzelfo dal cuore impavido e dalla mano di fuoco.
Andrea S. nel ruolo di Drusilia, la mite mezzelfa warlock dai mille volti e dagli incantesimi spaventosi.
Giacomo B. nel suolo di Axel, il nobile stregone dagli occhi dorati e dai letali poteri psichici.
Accampati vicino al villaggio di Sungard, nella notte Vigdis decide di mandare i suoi corvofalchi all’insediamento nel bosco per recuperare informazioni e sperare che il villaggio sia stato risparmiato.
La sconfitta di Azazul sembra non aver influito sul destino di Sungard, e le voci che girano si riferiscono a un altro piccolo villaggio a ovest che è stato raso al suolo da un cataclisma misterioso.
Le Braci Ardenti si organizzano per una spedizione e capire se la Signora mascherata ha lasciato delle tracce o se magari è ancora in quel luogo. Il villaggio si trova a una mezza giornata in groppa agli Orsicorvo dell’agente di Tergnuseth, per cui non è complicato raggiungerlo senza incappare in brutti incontri.
Sul posto, gli eroi si accorgono che qualcosa ha scoperchiato i tetti delle piccole strutture di legno e pietra lasciando un residuo che cola dalle pareti di roccia. Gli alberi sono spogli, curvi e malati e il terreno brullo e infestato di insetti. I pozzi sono contaminati da acidi altamente tossici così come gli insetti che sembrano secernere lo stesso liquame.
Un piano ad un tratto viene udito da Elmorn che si avvicina a un edificio in particolare: sul pavimento di legno marcio e consumato pare esserci un sudario, una sorta di straccio consunto sotto al quale il paladino percepisce dei rigonfiamenti. Quando si arrischia a toglierlo una massa di insetti sembra prendere una vaga forma umanoide: la figura incappucciata brandisce un inquietante bastone di legno sormontato da una larva gigante da cui spuntano zampe di ragno. La mostruosità, continuando a singhiozzare in maniera inquietante, si allontana attraversando Elmorn nella forma di una nube tossica che lo sottopone a una dose importante di acido che inizia a consumare lentamente la sua pelle.
Quando gli eroi lo circondano, la creatura continua il suo pianto compulsivo come stesse cercando di scacciare gli invasori da casa sua ma Vigdis sembra riconoscere quel bastone e quella tunica: sono di suo padre Savarat!
L’agente di Tergnuseth non sa se si tratta di suo padre o di qualcuno che ne ha trafugato le spoglie, tuttavia se c’è anche una minima speranza di salvarlo lei ci proverà. Decide quindi di chiedere al gruppo di sconfiggerlo ma di non ucciderlo. Le Braci Ardenti ovviamente accettano senza remore e la battaglia ha così inizio.
Dopo aver fatto i conti con il potere della creatura tossica, gli eroi trovano il modo per neutralizzarla del tutto seppur riportando ingenti danni acidi sul proprio corpo. Il colpo finale riduce la mostruosità ad un ammasso di insetti al cui centro le Braci scorgono un cuore. Al suo interno sembra esserci un altro di quei semi bluastri e quando lo rimuovono, la maledizione abbandona il corpo della creatura riportandolo alla sua forma umana: Savarat.
Gli eroi si allontanano da lì mentre Vigdis abbraccia suo padre. La memoria del vecchio druido di Tergnuseth vacilla ma dopo un piccolo riposo i suoi ricordi riprendono ad affiorare: al pozzo Azazul riuscì a bloccarlo mentre la Signora della Notte, così la chiamava il piromante, affondò la sua mano nel petto per inserirvi il seme blu raffinato dallo Zenzero Albino su cui Savarat stesso stava conducendo le sue ricerche. Da lì, il vuoto.
Idea di Vigdis e di suo padre è che la ricerca avesse portato il druido a capire come poter localizzare la Signora della Notte: i semi blu condividono una mente a sciame, ma per connettersi con essi è necessario averne una quantità elevata. Ed è per questo che da adesso inizia la caccia: le Braci Ardenti non avranno pace fin quando non avranno trovato la Signora della Notte e sconfitto tutti i suoi orripilanti servitori!