La Chiacchiera del vicolo,
Isola di Fang,
HALDINAR, 24°giorno, A.D. 1416
Estratto dal Diario di:

Halfling piedilesti e Stregone del fuoco della Contea dei Mezzuomini di Fang.
Il solo. L’unico. L’inimitabile, il Re delle Grigliate, il più bello tra i belli e bla, bla, bla e ancora bla bla bla.
Offritegli da bere e ve lo farete amico!
Dunque, ricapitoliamo un attimo il tutto; abbiamo ammazzato i mostri che infestavano le miniere, rendendole sicure per un manipolo di goblin disperati, solo per sentirci dire che per entrare nella torre di Auros ci serve una chiave magica nascosta dentro alcune antiche rovine abbandonate. Abbandonate un paio di scatole, dato che i goblin le evitano come la peste; ci mancavano soltanto delle catacombe infestate dai non morti! Devo dire che non ci stiamo facendo mancare proprio niente. Se non avessi fatto loro notare quelle incisioni sulla porta d’ingresso, quei rimbambiti stavano ancora là davanti a scervellarsi su come trovare un’ingresso! Siamo entrati da poco e già siamo stati accolti da un gruppetto di necrospettri! Neanche lo voglio immaginare cos’altro ci possa attendere là sotto! Bah, poco importa. La mia magia è più che efficace contro i morti viventi e se le cose si mettessero male, ci metto il tempo di uno starnuto ad andarmene via da qui! Per ora, proseguiamo! Sono in verità curioso di trovare questa chiave magica ed entrare nella Torre di Auros!
Protagonisti:

Un nobile cavaliere mistico.
META GAME:
- Ucciso il Behemoth e liberate le miniere abbandonate, il gruppo approfitta della tranquillità del posto per concedersi un riposo lungo e recuperare le forze.
- Terminato il riposo, il gruppo lascia le miniere per fare ritorno al villaggio dei goblin ed informarli del fatto che le miniere sono state liberate. Shitrac lo smilzo, il capo dei goblin, mantiene la parola dicendo ai PG che per entrare nella Torre di Auros serve una chiave magica che interrompa l’incantesimo che tiene bloccato l’accesso. Auros custodiva la chiave tra le Antiche Rovine situate poco più a nord del villaggio, un luogo che i goblin evitano come la peste poiché considerato stregato.
- Raggiunte le antiche rovine, il gruppo si scervella su come aprire la porta d’ingresso, che risulta essere chiusa e priva di serrature. Alla fine, scoprono che è il sangue ad attivare la magia che apre l’ingresso. Durante i tentativi i PG scoprono anche di trovarsi presso una zona di Magia Selvaggia e che la magia non risponde sempre ai loro comandi. Andrà usata con cautela.
- Dentro le rovine, i PG iniziano ad esplorare alcune catacombe quando ad un tratto vengono attaccati da un piccolo gruppo di non morti (3 wraith e 1 wight). Durante lo scontro, i PG tentano di far uso di magia, la quale di tanto in tanto manifesta effetti imprevedibili che mettono in difficoltà i protagonisti. Nonostante ciò, alla fine riescono a sconfiggere i non morti. L’esplorazione prosegue.



Una risposta
Goblin Goblin Goblin. Se………… la loro esistenza è un contorno di una grande illusione……….
Predili prendili ………….. ti serviranno sii DIGLIELO
Ahh ahhh Sethos scomparso sparito…..
Tornerà tornerà …….:: tutti tornano dall’ancestrale……..
Ho un nuovo amico ………… siii piccolo ragno non ti mangerò ……. Certo che ti ascolto ………..
Morti morti che camminano loro sfuggono all’assoluto……… siii pagheranno pagheranno………..
SEGUILI ………,,,,, diglielo diglielo si sì CAROO CAROO NOI LI SEGUIAMO noi li aiutiamo SIIII SIII DEVONO capire ……… glia aiutiamo a capire E Capiranno!!!!!
Caro e se non lo faranno …………. Lasceremo uscire LUI…. OH CAROOOO NON LUI NON LUI NON LUI NON LUI NON LUI……. Taci taci Neith …………..