La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia delle Braci Ardenti, formata da
Enrico P. nel ruolo di Elmorn, il fiero paladino di Malvar dall’animo puro e l’armatura imponente.
Paolo F. nel ruolo di Bor Gon Jinn, il silenzioso monaco elfico dalle evoluzioni acrobatiche e le tecniche mortali.
Emanuele C. nel ruolo di Thion, il solerte ranger delle terre selvagge dalla mira infallibile e le lame affilate.
Filippo P. nel ruolo di Alavir, l’intraprendente bardo errante dal sitar sopraffino e dalla sigaretta facile.
Daniele F. nel ruolo di Castiel, lo sprezzante stregone mezzelfo dal cuore impavido e dalla mano di fuoco.
Andrea S. nel ruolo di Drusilia, la mite mezzelfa warlock dai mille volti e dagli incantesimi spaventosi.
Dopo la visione di Shavina, le Braci Ardenti restano esterrefatti dalle informazioni ottenute dalla divinazione, preoccupati di come ora quell’ombra che non riescono a ricordare faccia scaturire nuovi dubbi e incertezze sul proprio passato. La curiosità di dissipare il velo che impedisce alla loro memoria di ricordare si lega a doppio filo con la questione dei Dormienti a quanto pare: le parole di Shavina sono chiare: “quando la piaga di coloro che Dormono sarà dissipata voi ricorderete chi eravate, e cosa è sepolto nella vostra memoria”.
Risoluti a ricordare, gli eroi decidono di scandagliare il campo, sfamare gli schiavi e cercare di spremere il più possibile informazioni dal brigante rimasto vivo.
L’uomo, ferito e spaventato, dice di essere stato reclutato da un tipo incappucciato per sostare negli scavi come guardia fino alla fine dei lavori con cibo in abbondanza e una retribuzione. Lui, scappato dal Fortilizio poiché coscritto per la guerra, si è unito ad altri fuggiaschi che sono stati a loro volta assoldati. Non sembra avere nessun altro tipo di informazione, asserendo più volte che lo schiavismo è legale in quelle terre e che lui non ha fatto nulla di male.
Gli schiavi decidono di risparmiarlo e questo basta alle Braci Ardenti per riprendere il viaggio.
Tornati all’accampamento di Jadari e Adriela, i mercanti si incontrano con gli schiavi e inneggiano al buon cuore degli avventurieri e dell’essersi ancora una volta messi in gioco per ciò che è giusto, lodandoli e ringraziandoli.
Jadari decide di creare un unico gruppo compatto e di riportare tutti a Seta di Sabbia dalle proprie famiglie da uomini liberi.
Per gli eroi è tempo di tornare da Talgor al campo dei Druidi delle Sabbie per scoprire se gli studi dell’occultista hanno portato i risultati sperati.
Il viaggio non presenta alcun pericolo grazie alle doti di Thion e del suo fiuto per i percorsi desertici, e una volta arrivati anche lì la gioia li accoglie: c’è il piccolo Rid, lo scudiero delle Braci Ardenti; Corvogrigio, vecchio compagno di battaglia; Ghastar lo gnoll esperto di Shoren e ovviamente Talgor che irrompe con un sorriso smagliante.
Lo gnomo, ebbro dei risultati, condivide subito le informazioni ottenute sul corpo del povero dormiente Roderick, ancora legato per evitare che faccia del male a qualcuno. Talgor asserisce che il motivo per il quale a Seta di Sabbia i casi di Dormienza siano così alti rispetto al resto di Emnotork è a causa di un gene che gira nell’aria entro le mura.
Gli avventurieri più capaci sembrano esserne immuni a causa dei propri anticorpi abituati a viaggi e a condizioni estreme, mentre la povera gente non ne ha alcuna protezione. Questo gene, tuttavia, sembra non essere nulla di naturale, sembra anzi essere stato creato di proposito con la Trama Artefatta.
L’idea di Talgor e che qualsiasi cosa, vivente o no, che la diffonde si trovi da qualche parte a Seta di Sabbia. Quel qualcosa va trovato e sradicato. Solo così i casi torneranno ad essere contenuti a quei pochi che c’erano prima. Quantomeno per riaprire i mercati e togliere il coprifuoco da tutti i quartieri.
Ma resta un problema: come fare a tornare in una città in cui si è ricercati per omicidio? Talgor sembra avere la risposta anche per questo: un particolare decotto che “cambia” i connotati e il corpo in maniera profonda. Un filatterio permette, se ingerito, di poter “cambiare” con una parola segreta quando si vuole. La durata è molto lunga ma non ha avuto modo di testarla, per cui gli eroi dovranno fidarsi delle sue capacità di occultista. Quando il primo del gruppo beve il filatterio, tutti capiscono immediatamente di quale cambiamento si trattava: le Braci Ardenti si ritrovano in un nuovo corpo del sesso opposto al proprio, con connotati totalmente differenti. Ora si, dice lo gnomo, che gli avventurieri potranno entrare senza preoccuparsi di essere riconosciuti!