La Chiacchiera del Vicolo
Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim
La compagnia dei NANI, formata da
Marco B. nel ruolo di Ruzzolo detto mestolo, il guerriero nano con la passione per la cucina
David B. nel ruolo di Otto, il piccolo halfling dalle dita fatate e l’occhio di falco
Stefano L. nel ruolo di Remo Greyforge detto rantolo, fiero chierico nano devoto a Weinal
Davide B. nel ruolo del vecchio Tobia, anziano gnomo incantatore amante della natura
Roberto G. nel ruolo di Rosaspina detta biancaneve, l’avvenente e letale mezzelfa paladina
Andrea G. nel ruolo di Gammark, l’iracondo mezzorco barbaro dai riflessi ferini e la forza sovraumana.
Le creature alate vengono sconfitte e i Nani possono proseguire il loro viaggio verso le Pietre di Quata. Dopo alcune ore di cammino tra le lande desolate del circondario, gli eroi giungono nei pressi di un fiume tossico con decine e decine di scheletri che galleggiano trasportati dalla corrente. I corpi, sbiancati dall’acqua acida, sembrano appartenere ai vecchi abitanti dell’insediamento più avanti.
Nel momento in cui gli Agenti della Folgore decidono di guadare il fiume però, i corpi scheletrici attirati dalla loro presenza, si animano cercando di afferrarli con il loro tocco contaminato. Dapprima i Nani cercano di saltare da una roccia ad un’altra, ma poi Tobia ricorre alla trama per creare un ponte di forza che porti tutta la compagnia dall’altra parte, tenendo lontani i nemici.
Messo piede dalla parte opposta, alcune creature incalzano su di una rupe che si affaccia sul fiume: si tratta di monaci Salaman. Il manipolo di guerrieri si sincera delle condizioni dei Nani rivelandosi alleati. Il loro leader, Shassalkis, dice che aver sentito parlare molto degli Agenti della Folgore da parte del suo principe Salaman Raji. Il suo gruppo si trova lì da quando è sceso il buio, viaggiando oltre i confini delle loro terre per vedere fin quando si estende l’oscurità. Grazie alla loro natura Salaman, i monaci non temono l’aria corrotta dai gas tossici e distillano un preparato per i Nani a base delle loro stesse scaglie. Enalata la sostanza, gli Agenti della Folgore possono ora procedere verso il castello di Quata, ma per superarlo devono passare obbligatoriamente per le rovine del suo vecchio insediamento ai piedi dei picchi rocciosi.
Gli eroi si congedano da Shassalkis che torna alla sua missione con i suoi monaci, proseguendo per la piana arida verso il vecchio avamposto di Quata. Le mura sono spesse e il pavimento pieno di voragini che scivolano verso baratri profondi e silenziosi. Prima di giungere verso uno dei portoni di pietra per l’accesso all’insediamento, gli avventurieri devono vedersela con altri servi non-morti a guardia delle mura. Qualcuno sembra aver piazzato sia loro che quelli sul fiume, probabilmente per proteggere qualcosa. Ignorando chi sia il responsabile i Nani sbaragliano i morti viventi raggiungendo il portone e vedendosela con un Frengi. Il guardiano delle porte crede che il suo padrone sia tornato, ma quando si accorge che non è lui chiede agli eroi se siano stati mandati dall’arcidruido.
L’enigma della maschera è insidioso e viene presentato rapidamente confondendo gli avventurieri che impiegano del tempo per trovare la soluzione giusta. Trovata la risposta giusta, gli Agenti della Folgore usano la seconda chiave di Kraven per aprire la serratura rivelata dalla maschera Frengi, riuscendo ad oltrepassare il portone e immergendosi di fatto tra le intricate strade dell’avamposto di Quata ai piedi del vecchio castello abbandonato dell’arcidruido.
Tra gli edifici abbandonati i Nani trovano un posto per riposarsi, mentre il piccolo Otto perlustra le immediate vicinanze. In una taverna abbandonata di fretta, l’halfling trova vecchi messaggi risalenti a una quindicina di anni prima, proprio a cavallo dell’apertura del canale di Quata. I primi sono costellati di speranze e positività riguardo il piano dell’arcidruido di aprire il canale, ma l’ultima nota sembra risalire a fatto avvenuto: si parla di un disastro, dell’aria che diventa tossica, delle famiglie che fuggono dall’insediamento e della sparizione dello stesso arcidruido.
Qualsiasi cosa sia accaduta, i Nani sono convinti che se Kraven indicava questo luogo nelle sue mappe, da qualche parte deve celarsi un terribile segreto…