La Chiacchiera del vicolo,
Lande delle Nebbie meridionali,
Terre selvagge delle Marche Grigie
Racconto di:

Custode del Teatro dei Passi Perduti
Posso vedervi attraverso il sipario del Tempo, così come è possibile scrutare oltre il vetro d’una finestra perlato di pioggia in una notturna serata di tempesta. Eppure, posso vedervi distintamente arrancare nella più desolata regione delle Lande delle Nebbie, in quella bruma così fitta da avervi fagocitato come un famelico spettro informe, pronto ad incarcerarvi in una via senza ritorno. Eppure, so bene che un modo per uscir da questa prigione, voi lo troverete così come lo avete trovato quando siete fuggiti dal Vuoto, miei cari viaggiatori. Vi siete separati ma presto vi riunirete ed alcuni di voi già si sono confrontati con i primi famelici parassiti che approfittano di un campo di morte per saziarsi dei suoi raccolti…
Per quanto mi sia proibito interferire con il vostro Fato, ho scelto di scrutarvi passivamente in modo da far si che, quanto meno, il mio spirito ed i miei pensieri possano accompagnarvi. Sebbene camminiate nella Luce, talvolta è necessario barcollare nelle profondità della notte più buia per poter vedere realmente cosa si celi in essa e più avanti andrete, più vi inabisserete, più sarà terribile l’orrore finale con cui vi andrete a confrontare. Ciò che mi domando è…siete pronti per farlo? Sopravvivrete? Questo è ciò che mi chiedo ed è questo ciò che non mi è dato sapere. Dovrò rimanere in attesa, continuando a Scrutarvi qui, nel mio amato e odiato Teatro dei Passi Perduti, in attesa che il vostro cammino vi indirizzi sulla Via del Ritorno o del Non Ritorno. Quale tra le due imboccherete, soltanto Aenerion saprà dircelo al momento più opportuno.
La Compagnia di Notteluna:
META GAME:
- La sessione riprende dall’episodio precedente. I PG escono dal Teatro dei Passi Perduti ricongiungendosi con Leilo in modo da aggiornarlo su ciò che devono fare.
- Reginaldo, Imre e Leilo se ne vanno a mangiare in locanda prima di fare un giro al mercato. Leilo passa il resto della giornata a comporre una nuova canzone mentre Reginaldo se ne ritorna alla sua dimora assieme ad Imre.
- Il giorno seguente, quando è oramai tutto pronto, il gruppo si prepara a partire. Inizia così un lungo e lento viaggio verso sud, nelle sperdute Marche Grigie.
- I PG capiscono di aver raggiunto le Marche Grigie quando iniziano a vagabondare senza meta in una sperduta brughiera completamente avvolta da fitte nebbie, le quali impediscono sia di vedere il cielo, sia di vedere l’orizzonte. Per tre giorni di viaggio, i PG vagabondano senza meta in quelle terre selvagge, ringraziando di avere un carro che offra loro riparo, assieme ad una quantità di provviste sufficienti per una settimana.
- All’alba del quarto giorno i PG trovano una vecchia strada battuta che iniziano a seguire fino a quando i cavalli si bloccano, spaventati da qualcosa che impedisce loro di proseguire. Così, Reginaldo, Imre e Leilo scendono dal carro avanzando per capire cosa possa averli spaventati. Dopo circa duecento metri giungono in prossimità di quello che sembra essere un villaggio apparentemente abbandonato. Un cartello lo identifica come: “VALBRUMA”.
- I PG tornano indietro per informare i compagni rimasti sul carro, ma di loro e del carro non c’è traccia. Esaminando il terreno, le tracce mostrano che il carro è avanzato un poco prima di uscire fuori strada. Che qualcosa abbia spaventato i cavalli spingendoli alla fuga? Difficile dirlo e la fitta nebbia impedisce di avanzare fuori la via senza correre il rischio di perdersi, così il trio di compagni ritorna nel villaggio inziando ad esaminare le prime case.
- Attirati da alcuni rumori, i PG aggirano una casa incappando un quattro GHAST impegnati a banchettare su alcune carcasse. Non appena i non morti vedono i tre umani, lasciano perdere il banchetto e li aggrediscono. Scatta così uno scontro durante il quale i Ghast si rivelano essere nemici ostici, soprattutto per Reginaldo ed Imre. Alla fine però saranno tutti e quattro eliminati, due di loro dalle frecce di Imre mentre gli altri due, dai violenti colpi di Reginaldo supportati dalla musica bardica e lo stocco di Leilo. Ora che i nemici sono stati eliminati bisogna ritrovare i compagni scomparsi con il carro e proseguire con l’esplorazione del villaggio. Fine.




