EMNOTORK – “LABIRINTI DELLA MEMORIA” – SESSIONE 59 – 11/05/2023 – CROSSOVER con GDR 47

La Chiacchiera del Vicolo

Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim

La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da

Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla lira sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Johnatan B. nel ruolo di Gerbo Turen, il bislacco gnomo devoto di Malvar e amante delle caramelle.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.

La compagnia delle Braci Ardenti, formata da

Enrico P. nel ruolo di Elmorn, il fiero paladino di Malvar dall’animo puro e l’armatura imponente.
Paolo F. nel ruolo di Bor Gon Jinn, il silenzioso monaco elfico dalle evoluzioni acrobatiche e le tecniche mortali.
Emanuele C. nel ruolo di Thion, il solerte ranger delle terre selvagge dalla mira infallibile e le lame affilate.
Daniele F. nel ruolo di Castiel, lo sprezzante stregone mezzelfo dal cuore impavido e dalla mano di fuoco.
Andrea S. nel ruolo di Drusilia, la mite mezzelfa warlock dai mille volti e dagli incantesimi spaventosi.

Le Braci Ardenti e i Guitti di Zeno si incontrano ancora in campo aperto: mentre le Braci risalgono Torre Alavir per prendere alle spalle la succube di Kurùl, i Guitti tengono occupato il nemico nella piazza della battaglia per temporeggiare.
Da un lato dello schieramento, Gerbo Turen dei Guitti scaglia il poderoso tridente magico di Malvar e centra in pieno la pericolosa donna, dando la possibilità a Thion Redtail, appena sbucato dalla botola alle sue spalle, di centrarla con l’unica freccia imbevuta con il potere di strapparla dalla sua possessione.
Il colpo va a segno e la succube, dopo attimi contriti di dolore, vede la volontà di Kurùl abbandonare il suo corpo. Al contempo, anche le truppe nemiche sembrano perdere il proprio animo guerrafondaio, rimanendo impalati come manichini sul proprio posto. La tribù selvaggia che rischiava di occupare l’intera cittadella di Nisshisseth è ora libera anch’essa dalla possessione del Signore del Conflitto e della Menzogna.
I Salaman, riconoscendo l’accaduto e vedendoli visibilmente spaesati, cercano di interrogarli ma nessuno sembra ricordare nulla dopo che dei tipi incappucciati decisero di donargli una pietra magica. Dopodiché il vuoto.

Ma la dura battaglia sembra solo l’inizio di ciò che aspetta gli eroi di entrambe le compagnie: rinvenuta la donna che si presenta col nome di Adriela, gli avventurieri apprendono di come viaggiasse con il gruppo di Jadari, una mercenaria che li stava scortando per il deserto che i Guitti hanno conosciuto.
Anche Adriela non ricorda molto, se non che qualcuno le aveva affidato una misteriosa e inquietante chiave con l’effige di un teschio.
Gli eroi percepiscono che sotto Torre Alavir un potere quantomai oscuro e pericoloso è ancora presente, per cui decidono di partire per i misteriosi e labirintici sotterranei di Nisshisseth per trovare e stanare ciò che resta di Kurùl, il signore della menzogna.
Rifocillati quanto basta, la donna e i feriti vengono affidati ai Salaman e all’Ordine di Tergnuseth nel vicino accampamento, mentre per le due compagnie di eroi è venuto il momento di tornare a collaborare per mettere fine alla piaga dell’oscura entità.
Nonostante sappiano entrambi che senza la pietra Kurùl non è riuscito a riacquistare tutto il suo antico potere demoniaco, sanno che non è un avversario da sottovalutare: seppur incompleto è riuscito a spazzare via interi villaggi, effettuare possessioni di massa e raccogliere un esercito attorno a sé.

Scesi sotto Torre Alavir, gli avventurieri trovano i vecchi cunicoli utilizzati nell’antichità da chiunque abitasse quel luogo, fin quando non scorgono un grande pozzo, apparentemente senza fondo, dal quale la presenza di Kurùl si fa più pressante. Indagando affondo, scoprono che le statue nella grande sala rappresentano figure atte al sacrificio, rimembrando che entrambi avevano già incontrato e affrontato un pozzo del sacrificio. Una piccola sala con delle giare di terracotta con il fondo incrostato di sangue secco leva agli eroi ogni dubbio: è necessario un sacrificio di sangue, il proprio.
Versata la quantità necessaria, nel pozzo il sangue si tramuta in una viscosa oscurità che funge da velo tra il mondo reale e la dimensione in cui Kurùl si nasconde. Gli avventurieri, senza esitare, preparano armi e trame e decidono di affrontare l’oscurità senza rimpianti.

Il velo, tuttavia, divide il gruppo in maniera casuale nei labirinti della memoria creati dal signore della menzogna. Ognuno vede i propri cari, fantasmi del passato o vecchi amici, apparire davanti a sé con l’intento palese di manipolarli. La pericolosità dei labirinti sta nel fatto che in quella dimensione, tutto è reale, comprese numerose trappole sparse ovunque. Con alcuni avversari sembra non poterci essere dialogo, per cui la battaglia è l’unica soluzione. In altri casi, altre apparizioni sono più propense al dialogo ma le parole sbagliate possono ancora aizzarli contro gli eroi che alla fine sono costretti ad un confronto.
Quando la pazzia rischia di prendere il sopravvento, gli avventurieri feriti si trovano a dover fare i conti con un enigma per menti lucide, piazzato appositamente per farli perdere nei meandri della loro memoria. Tuttavia, la prontezza di spirito e la risolutezza nel voler sconfiggere Kurùl hanno la meglio ed entrambi i gruppi riescono a risolvere il proprio indovinello procedendo nel cuore dell’oscurità.

La sala più profonda può essere aperta solo con la chiave che era stata affidata ad Adriela e, quando gli avventurieri penetrano in quel luogo sacrilego, l’oscurità è lì ad aspettarli…
Da una massa informe di ombre oscure due ali nere come la notte si schiudono, facendo presagire agli eroi la presenza di Kurùl. Il signore dell’odio, della menzogna e del conflitto si palesa davanti a loro nella sua tana, luogo che sembra concedergli ancora notevoli vantaggi: la creatura demoniaca difatti si divide in tre simulacri pronti a spazzare via gli invasori, dichiarando inoltre che avergli portato li Lunlelm Mascah gli permetterà di nutrirsi della sua pregevole anima per riacquistare tutto il suo antico potere e anche di più.

La dimensione di Kurùl che mescola la sfera onirica con quella fisica inizia subito a porre i suoi limiti ed ostacoli a tutta la compagnia di avventurieri: una grande fenditura infatti solca la grande sala sotto alla quale gli eroi vedono il vuoto di una notte senza fine, certi che cadere in quella voragine equivarrebbe alla morte.
I simulacri, come pure le apparizioni dei labirinti, sembrano avere delle regole di condivisione delle ferite subite da Kurùl e, quando gli eroi se ne accorgono, le cose sembrano prendere una piega ben diversa.
Quando però il signore del confitto viene smascherato, spiega le ali usando i suoi portentosi poteri psichici per usare le menti e i corpi degli avventurieri contro i propri alleati. Qualche colpo d’artiglio e alcune spazzate con le pesanti code acuminate bastano poi per mettere in ginocchio alcuni membri della compagnia, dimostrando quanto Kurùl sia ancora temibile.
Quando tutto sembra perduto però, gli eroi riescono a mettere all’angolo il vero Kurùl e a concentrarsi sul non farlo volare per il campo di battaglia. É così che alla fine le Braci Ardenti e i Guitti di Zeno riescono ad avere la meglio in uno scontro che stava per condannarli alla follia eterna nella dimensione del signore della menzogna.

Quando Kurùl viene finalmente abbattuto mostra il suo vero volto: un piccolo demone dalle dimensioni di una mano prega infatti gli eroi di risparmiargli la vita, puntando sulla pietà di un demone reciso dal suo mondo e senza possibilità di farvi ritorno a causa della caduta di Amon. Per paura di essere ancora una volta raggirati dai suoi giochi mentali, Lunlelm Mascah stesso, colui di cui avrebbe voluto nutrirsi il demone, mette fine alle sue sofferenze disciogliendolo con un potente fascio necrotico.
La battaglia è vinta, la dimensione di Kurùl inizia a collassare e per gli eroi è tempo di tornare alla propria realtà.
Lasciato quel luogo deprimente fatto di falsità e dolore, le compagnie tornano in superficie portando la lieta notizia: Kurùl è caduto, e nessuna delle tribù desertiche soffrirà più la sua minaccia, nemmeno a Seta di Sabbia…

Con la sua caduta, Valente Monese decide di contattare il tempio di Malvar con i poteri mentali dello sciamano salaman Kuggajin. Il rospo non solo apprende così che il tempio è ancora al sicuro, ma che addirittura il sommo Irsun, alto sacerdote del tempio che giaceva incosciente a causa di un male incurabile, si è appena risvegliato!
Per le Braci Ardenti è invece venuto il momento di tornare da Talgor e tornare ad occuparsi dei Dormienti. Solo così tutte le piaghe che affliggono Seta di Sabbia saranno debellate!

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