Emnotork: “Il Richiamo del Primo Male” – Sessione 42(19/03/2024)

La Chiacchiera del Vicolo,
Bosco Senza Fine
Estratto del Diario di un Misterioso Cavaliere viandante:

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Li ho visti, li ho visti distintamente. Anche loro sono ritornati. Era inevitabile. Tutti ritornano, ma nessuno può andar via. E’ così che il Bosco si prende ogni cosa. E’ inutile provare, e provare e riprovare di nuovo. E’ tutto inutile, non serve a niente. Quando il Bosco si prende qualcosa, non la lascia più. E’ così.  Li ho visti vagare tra le nebbie del Bosco e li ho visti fuggire dall’Entità che li bracca come una bestia affamata. Oh, ma non sono gli unici, oh no, no, no, no. Il Bosco ha fame, il Bosco mangia e, così, il Bosco cresce e più cresce, più la sua fame insaziabile non viene colmata.
Io li avevo avvisati ma quando l’ho fatto, loro non avevano orecchie per ascoltare. Adesso però, forse inizieranno a capire. L’importante è non dimenticare. Se dimentichi, sei finito. Dicono di voler uscire, dicono. Poveri illusi. Nessuno esce dal Bosco Senza Fine. Esso è il SUO dominio, il SUO regno. Nessuno esce dal SUO regno eppure, non è impossibile sopravvivere. Basta rispettare tre regole. Regola uno, mai dimenticare. Mai. Soprattutto, mai dimenticare il proprio nome. Chi dimentica è perso. Chi si perde, diventa un Essere Vuoto. Per gli Esseri Vuoti non c’è nulla da fare. Nulla.
Regola due: se cala la notte, trova un rifugio, oppure trova un Falò. I falò sono pochi, ma ci sono e se ci sono, probabilmente da qualche parte c’è anche un tizzone. Se trovi un tizzone, portalo sempre con te. Guai a te se ti ritrovi senza un tizzone.
Regola tre, la più importante; se cala il buio arriva l’Entità. Se vedi l’Entità, scappa. Fuggi a gambe levate. Non provare ad affrontarla in alcun modo; non puoi combattere ciò che non puoi vedere. Non puoi ferire ciò che non puoi toccare. Non puoi uccidere ciò che non può morire. Rispetta queste regole e, forse, per un po’ sopravvivrai.

La Compagnia di Salebianco:

(FRANCO B. nella parte di)
Rekar Scagliazzurra,
Un Dragonide azzurro cresciuto da alcuni monaci, il quale ha intrapreso la via monastica dell’astralizzazione per cercare la perfezione interiore e combattere le forze del male.
(TOMMASO A. nella parte di):
Tasardur il guerriero,
un maestro di battaglia molto abile nell’uso delle due spade che porta sempre con sè, Luce e Notte
, dedito alla ricerca del proprietario di un misterioso amuleto.
(LUCA L. interpreta):
Jamie Vannis,
nobile Paladino di Weinal imparentato con la famiglia reale di Salenero e completamente ligio al Giuramento di Devozione che ha prestato davanti al Dio della Sacra Folgore.
(LORENZO S. nel ruolo di):
Erkin Forgiapiombo,
uno gnomo delle rocce Armaiolo estremamente ambizioso e competitivo, discendente da una lunga dinastia di Artefici
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(GIORGIA T. interpreta):
Rea Osbourne,
una giovane donna intrappolata nel corpo di una bambina che studia le arti magiche della Cronomanzia per trovare una risposta risolutiva alla sua insolita e rara condizione
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METAGAME:

  • La sessione riprende subito dopo gli eventi del Crossover GDR 7-32.  Escluso Erkin, il resto dei protagonisti si risveglia in prossimità di un falò all’interno del Bosco Senza Fine. Vicino a loro è presente il misterioso cavaliere, per nulla sorpreso di rivederli lì. E’ chiaro che il gruppo non sia riuscito a fuggire da quel luogo, nonostante il tentativo con l’altro gruppo di avventurieri. Anche a loro sarà spettato un destino analogo? Chi lo sa…
  • Dopo aver parlato con il cavaliere, il gruppo decide di iniziare a muoversi per il bosco. Dopo un paio di chilometri odono qualcuno gridare aiuto. Trovano Erkin appeso su un albero, dentro una gabbia che penzola nel vuoto. Si avvicinano. Sotto la gabbia è presente un sospetto tappeto di foglie secche. Tasardur le scopre, individuando una fossa piena di spuntoni. I PG si ingegnano per liberare Erkin senza farlo cadere nella fossa. Rekar sfrutta le sue braccia astrali per far dondolare la gabbia, ma nel farlo la gabbia si apre accidentalmente ed Erkin cade nel vuoto. Interviene Rea che usa lo Spostamento Cronologico per riavviare l’ultimo minuto. Qualcosa però va storto; la maga non percepisce il flusso del tempo ed altera gli eventi in maniera differente. Il gruppo si ritrova di nuovo davanti al falò in cui si sono risvegliati, come se fossero tornati indietro nel tempo. Tuttavia con alcune differenze: Rea è ringiovanita ed ora sembra una ragazzina di sette anni, anziché dieci. I suoi compagni invece sembrano invecchiati. Ritornano da Erkin il quale invece sembra non ricordare nulla di cosa sia successo; probabilmente Rea non lo ha coinvolto con il suo potere.
  • Alla fine riescono a liberarlo. Il gruppo intero si muove rapidamente nel bosco poiché il buio sta calando. Ad un tratto trovano una carcassa di una bestia con un gruppo di strani indigeni che scappano non appena i PG si avvicinano. Cala la notte ed arriva l’ENTITA’. I PG fuggono, raggiungendo appena in tempo il Vecchio Rifugio. Fuori da esso è presente un albero a cui è stata inchiodata  la testa di Joe Testa-di-porco che li mette in guardia dell’arrivo dell’Entità. I PG entrano nel rifugio ma il falò è spento. Rekar però trova la spada nera spezzata ed una pietra calda. Disponendo quest’ultima nel camino, la trafigge con la spada spezzata e la pietra si frantuma dando vita alle braci di un falò ardente. Il falò li salva dall’entità.
  • Il gruppo tenta di riposare, difficilmente dati i continui fenomeni paranormali ed inquietanti che si manifestano, tra strani funghi che spuntano dalle pareti, soffitti sanguinanti e suoni illusori. A completare il tutto, cinque indigeni che sfondano la porta d’ingresso ed entrano nel rifugio.
  • Inizia uno scontro con quelli che non sembrano avversari eccessivamente potenti, sebbene Erkin ad un tratto prenderà male le misure usando erroneamente un incantesimo che ferirà lui ed alcuni compagni. Alla fine Rea usa un incantesimo di magia oscura, evocando i Tentacoli di Tenebra…..con il risultato che richiamerà l’ENTITA’ all’interno della casa. Prima di essere respinta dalla luce del falò però, l’ENTITA’ avrà il tempo di catturare i due indigeni sopravvissuti e metà della casa. Fine.

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