EMNOTORK – “IL FATO DEGLI INSEPOLTI” – Sessione 92 al 29/01/2024

La Chiacchiera del Vicolo

Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim

La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da

Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla musica sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Tommaso F. nel ruolo di Seraphius Torbrand, il solitario veterano dei campi di battaglia dalle profonde cicatrici di guerra.
Federico F. nel ruolo di Aurel Oleksander, l’agile mezzelfo dalla mira incredibile e dal passato misterioso.

Prima di tornare al carro, Aurel trova un passaggio segreto per il vecchio quartier generale segreto dei Monese. I corpi dei cacciatori di mostri e quelli dei mostri stessi giacciono ovunque sul terreno, dando testimonianza di una battaglia feroce in cui purtroppo, i Monese ebbero la peggio. Valente trova parte della ricchezza di famiglia e decide di spartirla con i suoi compagni. Dopo aver pregato per le anime dei suoi genitori e dell’intero ordine dei Monese, il paladino è pronto a tornare al carro per un ultimo interrogativo: il contenuto dei bauli. Le chiavi trovate coincidono con i complicati chiavistelli e all’interno i Guitti trovano alcuni filatteri con incisi i nomi dei membri dei Monese, compresi quelli dei genitori di Valente ma non il suo. Dentro è ben visibile una discreta quantità di sangue che suggerisce a Zeno di richiedere l’aiuto di Marissa. La signora del sangue conferma che si tratta di sangue trattato dai Monese per uno scopo che ancora sfugge agli eroi, per cui lo lasciano nei due contenitori e riprendono il viaggio verso la loro meta finale. Poco prima di partire però, un corvo di Capitan Corvomastro raggiunge i Guitti e li mette a parte degli ultimi avvenimenti: l’Insepolto non può essere sconfitto. L’artiglieria pirata non lo scalfisce e la magia non è abbastanza potente. Rallentarlo è più difficile del previsto per cui si raccomandano di fare in fretta.

I Guitti finalmente arrivano sul posto ma nel punto designato non sembra esserci nulla. Qualche cespuglio, ancora brughiera e tante rocce con rivoli d’acqua ovunque. Tuttavia, gli eroi notano dei piccoli fori sospetti in alcuni cespugli e, scorgendo attraverso essi, trovano un piccolo insediamento halfling di casette di pietra e legno. I graziosi comignoli sbuffano fumo denso ma nessuno ha il coraggio di uscire ad accogliere i Guitti né di rispondere quando quest’ultimi bussano più volte alle piccole porte.
Solo quando in una piazzetta illuminata vedono una statua votiva con la forma del loro vecchio compagno Gerbo le cose cambiano: Valente pronuncia il suo nome a voce alta e il nome dei Guitti, spingendo gli halfling curiosi fuori dalle loro dimore per capire come fanno dei semplici avventurieri a conoscere il loro benefattore.
Il sindaco, Savino, spiega che con il buio nessun luogo è sicuro e per paura non rispondevano. Gerbo Turen non solo li ha salvati ma li ha anche condotti in quel luogo, che loro chiamano Rivarupe, e aiutati a gettare le fondamenta del villaggio. Lo gnomo di Malvar poi decise di lasciarli, questo nemmeno un mese prima. Quando i Guitti avvertono i piccoli abitanti che l’Insepolto sta arrivando proprio lì, alla fine li convincono a fare i bagagli, non prima di capire però, cosa attrae l’Insepolto in quel luogo. Zeno percepisce dell’energia oscura sotto di sé, e gli halfling parlano di una serie di intricati cunicoli sotterranei da cui si tengono ben lontani.
Sulla strada per esplorarli, un piccolo popolano chiede di avvertire quel capoccione di suo fratello gemello che vive come recluso in una piccola fattoria che porta avanti tutto solo, preferendo i suoi maiali ai suoi simili.
Risoluti a indagare sulla natura di quell’energia negativa, gli avventurieri raggiungono la fattoria dell’halfling che si trova di strada per il sotterraneo, trovandola devastata da una forza misteriosa. Diverse piume nerastre sono sparse dappertutto e poco dopo gli eroi ne comprendono il motivo: due mostruosi orsigufo mutati hanno assaltato la fattoria e ora sono pronti a cibarsi anche di loro!


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