Anno 1416, Castel Dinitro
IN GIOCO:
È finita la pacchia.
Che i giochi abbiano inizio!
“Voci di corridoio.”
IN META:
Giovanni nei panni di Alan: Umano Chierico della Tomba
Alessandro nei panni di Vazir: Umano Guerriero
Bernardo nei panni di Liarthuk: Tiefling Stregone Origini d’Ombra
Andrea nei panni di Càlendor: Mezzelfo Paladino
Alessio nei panni di Ugum: Goblin Ladro
Scampato il pericolo del compagno, Càlendor vede la superficie del pozzo nero movimentarsi, in modo del tutto irregolare.
Preoccupati della situazione il gruppo si mette in guardia, quando improvvisamente una figura umanoide viene sputata fuori dal pozzo. Un Goblin, armato di poche cose è svenuto a terra, il suo corpo però pare perfettamente sano.
L’individuo si sveglia poco dopo e subito inizia a blaterare, come in una litania senza fine la stessa frase; parla di come sia stato catturato in un’imboscata, di come avrebbe dovuto barattare della merce, ma di altro non ha alcun ricordo.
Stando attenti all’individuo, si procede con l’esplorazione, anche perché Liarthuk è estremamente sicuro che al Goblin siano stati modificati i ricordi. Un piccolo studio per ammanuensi viene ritrovato e quasi inciampando su di una piastrella, lo stregone rivela quello che pare essere l’entrata di una fosse nera: quintali di cibo andati a male, la puzza di marcio che sale, con tanto di mosche, vermi e nidi di chissà quali insetti si districano per oltre 18m in veriticale. Vazir suppone che questo sia il buco dove vada a finire il cibo che viene portato al convento, ma manca un motivo per tale spreco.
Si continua e l’ingegno si sblocca l’entrata di una saletta laterale, con un piccolo altarino che riporta una preghiera in una lingua particolare, rivolta ai “Signori dll’Abisso”; mentre, nella stanza subito accanto vi è una vera e propria cappella.
Qui viene trovata una pergamena magica già consumata, fatta di pelle umana e imbevuta nel sangue; a Liarthuk pare potesse contenere l’incantesimo riparare, ma in una sua variante. Inoltre, Càlendor rivista tra bauli fino a trovare delle riserve di carne e verdura, con dei badili pieni di uno strano liquido.
Sembra che l’esplorazione sia terminata, ma l’occhio magico dello stregone nota un aura di illusione, che cela un passaggio segreto; neanche a dirlo e la forza del paladino, congiunta al guerriero sfondano il muro. Una volta calato il polverone, la figura di un frate e una statua con 4 braccia si mostrano; egli ride contento della visita mentre si batte il pancione, sebbene sia curioso del mandante. Tenta da subito di possedere la mente di Càlendor tramite la sua suadente voce, ma il pronto intervento di Alan risolve la situazione prima che venga svelata la verità. Dolon propone addirittura di offrire in sacrificio uno di loro, tutti gli altri si sarebbero cibati della sua carne e ne avrebbero acquisito le capacità.
Càlendor perde la pazienza attaccando l’eclesiasta e quest’azione scatena lo scontro tra le parti; il frate si svela per quello che è, un non morto con capacità clericali e anche la statua prende vita sottoforma di un costrutto simile ad un demone attaccando il gruppo.
La sfida non è complicata, il nemico viene sconfitto nel giro di pochissimo tempo. Vengono recuperati un braccio della statua, tagliato di netto da Càlendor, dei campioni di sangue e la copertina del libro sacro che teneva in mano Dolon.
Tornati da Sir Virgil, spiegano tutto l’accaduto e il caso viene archiviato come un altro successo e prima di lasciarli andare a riposare, l’archivista, avvisa che date le loro ottime capacità investigative i prossimi incarichi saranno più complicati, ma confida in loro per l’ottima riuscita.
Mentre tutti escono Càlendor rimane per qualche minuto in più, per sapere maggiori dettagli sulla storia che lo riguarda; Sir Virgil senza troppi giri di parole gli svela una grande verità: sua madre possedeva uno dei “Segreti” di Castel Dinitro, lei aveva dentro di sé la Scintilla della Magia del Sangue.