CHIACCHERA DEL VICOLO:
Se solo sapessero tutta la verità, allora capirebbero.
“Sussurri in una grotta”
VOCI DALLA FORESTA:
Alessandro nei panni di Vazir: Umano Guerriero Mistico
Enrico nei panni di Salcaren: Tiefling Barbaro Cammino Totemico
Nicola nei panni di Erdan: Elfo dei Boschi Ranger Maestro delle Bestie
Alessandro S. nei panni di Aerandil: Elfo Alto Mago Cantore della Lama
Matteo nei panni di Astharoth: Changeling Mago Scuola di Necromanzia
Yasmine nei panni di Sémiri: Aaracokra Druida Circolo della Luna
Pochi kilometri prima di Tegorf il gruppo si imbatte nella tana di un imitatore del gelo, che prontamente analizzano per comprenderne le debolezze. Grazie ad un suggerimento di Sémiri, Astharoth lancia un’illusione che funzioni da esca e lo scontro si conclude con una facile e veloce vittoria.
Già da distante Salcaren riesce a vedere il grosso campanile della città abbandonata e vedere il fumo che sale da una singola casa. All’effettivo questo paesino pare essere completamente disabitato, ma arrivati in taverna vengono a conoscere Harlo Milliadon il taverniere e unico cittadino di Tegorf. Questo li accoglie calorosamente e dopo averli serviti si mette a discutere al tavolo con loro.
Racconta tutto riguardo a questa città, dalla sua caduta a come sia stata salvata in tempi più recenti, rimpiangendo molti caduti di cui purtroppo non ricorda né volti né nomi. Capendo dalle parole di Vazir che il loro obbiettivo sia però ottenere più informazioni su chi è passato di qua prima di loro, Harlo da direzione per la tomba dell’ex sindaco morto circa un anno fa di vecchiaia e sepolto da lui stesso. Lui era l’unico a possedere le chiavi danti accesso al suo studio in cui si trova il libro mastro con le note riguardanti tutte le persone entrate a Tegorf. Grazie agli incantesimi di Astharoth è possibile convocare l’anima e parlare con l’ex sindaco, il quale da a loro l’informazione per recuperare le chiavi delle proprie stanze prontamente recuperate dal gufo di Aerandil.
A questo punto è facile addentrarsi nel municipio, precedente analizzato da Vazir e protetto da vari incantesimi, velocemente dissolti grazie all’inserimento della chiave. La stanza principale si presenta come un luogo di sperimentazione e studio di un mago alchimista alla prime armi, ma andando dritta al punto Sémiri trova il libro con tutti nomi della gente passata per Tegorf con l’ultima compilazione risalente all’anno prima. Tra queste tornando indietro trova Ferdinand Northander, Francesca Nioli e Beatrice De Cavalieri; quest’ultima in particolare scatena nella mente di Vazir una connessione incredibile. Beatrice è descritta come sacerdotessa di Omnak, con squame nere sul corpo date il retaggio di stirpe draconica e Vice-Generale di Castel Dinitro, descrizione incredibilmente simile a Triss Rilie Vadace.
Dopo un meritato riposo, tutto il gruppo torna in città e decide di dividersi, Aerandil e Astharoth vanno dritti nella direzione di Villa Leegion; Sémiri, Vazir e Salcaren si fermano nella città bassa presso la casa dove sanno trovarsi Triss.
Quest’ultima li accoglie come al suo solito, sperando che non siano venuti a portare guai o problemi com’è accaduto le scorse volte, ma senza giri di parole loro rilevano al volo ciò che hanno scoperto. A quel punto la donna non può fare finta di non sapere, anche perché la vista di Sémiri le suona familiare e la druida le confida al volo di averla riconosciuta dall’odore, lo stesso del loro primo incontro.
Triss messa alle strette in poco tempo sbottando ciò che sa, quasi come sfogo personale. Virgil è arrivato da lei rivelandole di essere la sua sorella morta durante un’importante missione per Castel Dinitro, narrandole la storia di come è stata mandata a morire dal Duca stesso. Virgil aveva bisogno del suo aiuto, voleva vendicarsi per ciò che era stato fatto alla sua famiglia vuole liberare suo fratello Dante rinchiuso nelle prigioni e far cadere la città. Chiaramente un piano complicatissimo, ma il tempo ha dato al fratello di Beatrice tutto ciò di cui aveva bisogno: una Stoffa su cui scrivere tramite una particolare Penna e la Magia del Sangue una runa di abilitazione che rendesse libero Dante da tutte le costrizioni che lo tengono intrappolato nella parte più bassa delle prigioni. Ciò però ancora non bastava perché lei non aveva intenzione di fare da ricettacolo per la Magia del Sangue ed è qui che la fortuna ha voluto far comparire la Mano Scarlatta e a quel punto mancava solo un modo per entrare, ma la recente ricomparsa di un rarissimo metallo ha concesso la creazione di un passpartou, una chiave magica che può aprire tutte le porte…
Nel frattempo i due maghi arrivano a villa Leegion, ma mentre si trovano a poco più di un centinaio di metri una cupola fatta di sangue, pelle e ossa ricopre tutta la casa non lasciando nessuna via di entrata o uscita per coloro che vi sono intrappolati.