Continente: Emno-Tork
Anno 1416 Castel Dinitro
IN GIOCO:
Il potere delle conoscenza ti rende il nemico più temuto, ma il bersaglio primario. Un piccolo prezzo da pagare in cambio di un immenso potere; ma quanto si è disposti a dare per questo? Beh, credo che loro risponderanno nel loro modo.
“Sir Virgil De Cavalieri, Archivista di Castel Dinitro.”
IN META:
Giovanni nei panni di Alan: Umano Chierico della Tomba
Alessandro nei panni di Vazir: Umano Guerriero
Bernardo nei panni di Liarthuk: Tiefling Stregone Origini d’Ombra
Andrea nei panni di Calendor: Mezzelfo Paladino
Un invito singolare, mandato a un numero di persone contate e ben scelte, riunisce figure apparentemente sconosciute.
Sir Virgil, l’attuale Archivista, è il mandante e non vede l’ora di poter chiaccherare con ciascuno dei propri invitati.
Alan e Vazir già si conoscono, sono fratelli dalla nascita, separati solamente dalle strade che hanno deciso di intraprendere.
Liarthuk invece è uno stregone dall’aspetto singolare, infatti viene attanagliato dagli sguardi di coloro che gli stanno attorno: la pelle rossastra e le corna evidenziano le caratteristiche singolari del suo volto.
Infine abbiamo Calendor Amastacia, un congnome importante di vecchie origini.
Nessuno dei presenti è chiaramente una persona qualunque, ma lungi da loro svelare ancora molti dei loro segreti, soprattutto se si parla di passato.
Di certo, Sir Virgil sa bene chi sono e si appella a ciascuno di loro attraverso un titolo, sempre necessario quando si gira per l’alta città di Castel Dinitro. L’archivista ha un interessante lavoro da proporre, ben remunerato, ha bisogno di scoprire più cose possibili su un recente caso che gli è passato sott’occhio: un uomo della bassa nobiltà, tale Manero Zanci pare avere eccessivi movimenti non giustificati ultimamente, oltre a qualche caso di militari “scomparsi” durante un suo ingaggio.
Al gruppo è lasciata piena libertà sul come agire e le tattiche da adottare, l’interesse di Sir Virgil è solamente rendere chiara la situazione. Se la missione fosse proficua oltre alla remunerazione in denaro, avranno tutti accesso ad ulteriori informazioni di interesse personale, informazioni ristrette alla conoscenza comune.
Il gruppo si prende del tempo per equipaggiarsi e fare una piccola riunione sul come agire, per poi partire con il favore della notte.
Scendendo ai confini Sud della città alta, il gelo imperversa su tutta la città, ma stranamente una donna, forse una strega, siede su di una panchina mentre la neve scende; è estremamente interessata a leggere il futuro al gruppo. Alan, però, ben sa che la divinazione in una notte senza luna è presagio di sfortuna per cui si allontana dalla donna. Vazir e Calendor non sono spaventati da qualche fatto religioso o superstizioso, per cui si avvicinano. La donna rivela il suo nome: Lady Yrene Hiler e ammette che la sua più grande passione siano i segreti, il dramma, il vociferare e ovviamente la divinazione. La lettura delle carte è estremamente veloce, il mazzo si anima e si mischia da solo grazie a qualche trucchetto magico. Vazir nonostante tutto rimane impassibile, convinto che il futuro abbia una chiave di lettura molto più pragmatica piuttosto che magica.
Finalmente si arriva al luogo e Liarthuk esce in avanscoperta muovendosi tra le ombre per non essere visto o sentito. La casa trovata è quella corretta, ci sono molte finistre chiuse dall’interno, ma che lasciano libera vista, inoltre la ports d’entrata è stata lasciata aperta.
I sensi di Alan e Calendor notano un gufo aggirarsi tra i tetti, gufo che viene riconosciuto come famiglio magico di qualcuno; per cui prima di entrare decidono di eliminare eventuali osservatori.
L’interno della casa non è insolito se non per un paio di stanze chiuse, velocemente aperte dalla lesta mano di Liarthuk, e delle pareti troppo spesse che interferiscono con i sensi magici di Alan.
Ulteriori analisi portano al ritrovamento di una finta parete la quale, tempo un paio di secondi, viene sfondata dalla forza congiunta di Vazir e Calendor. Al di là di questa un visione raccapricciante: una stanza chiusa, puzzolente e ricoperta di organi umanoidi, un tavolo da lavoro e accanto un’ampia serie di strumenti da tortura.