EMNOTORK – “I CACCIATORI DELLA FOLGORE” – SESSIONE 65 – 19/04/2023

La Chiacchiera del VicoloDal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim

La compagnia dei NANI, formata da

Marco B. nel ruolo di Ruzzolo detto mestolo, il gerriero nano con la passione per la cucina
David B. nel ruolo di Otto, il piccolo halfling dalle dita fatate e l’occhio di falco
Stefano L. nel ruolo di Remo Greyforge detto rantolo, fiero chierico nano devoto a Weinal
Davide B. nel ruolo del vecchio Tobia, anziano gnomo incantatore amante della natura
Massimo M. nel ruolo di Rotolo, il burbero nano druido dall’animo ferino e lo spirito selvaggio
Roberto G. nel ruolo di Rosaspina detta biancaneve, l’avvenente e letale mezzelfa paladina


I Nani decidono di non portare i ladri alle prigioni, ma di fermarsi prima alla fattoria di Marlow per vedere in che termini possano tornargli utili i loro servigi. Quando il mercante li vede va su tutte le furie, avendo richiesto che sparissero per non diffondere maldicenze sull’affidabilità dei suoi affari.
Kubert tuttavia riconosce il gruppo come quello con cui anni prima aveva lavorato, proprio prima che Marlow lo prendesse alle sue dipendenze: Kubert pare abbia provato a rapinare il nano che, colto sul fatto il ragazzo, ha deciso di tenerlo con sé per aiutarlo nei suoi affari. Ora, Kubert garantisce per le loro abilità e discrezione, ma decide comunque di interpellare Otto per sapere se possano davvero essere utili alla loro causa. L’halfling discute con i suoi compagni con i quali decide di tenere nascosta la questione e di tenere i cinque criminali che per redimersi dovranno lavorare sodo alla fattoria e come informatori alle dipendenze di Kubert stesso.
Kubert fa notare a Otto di come la sua passata visione di una gilda possa iniziare veramente a prendere forma.
Detto ciò, Marlow porta via i Nani ad un consiglio che si terrà nel palazzotto del reggente Robert in cui è richiesta la loro presenza: sul posto, i Nani si accorgono che un ordine di paladini di Weinal presiede l’edificio scoprendo che Agris Morran si è trattenuto per importanti questioni.
Nella sala del consiglio ci sono Robert De Mois, il reggente; Stevàld Martèn il generale della milizia di Snubekk; Agris Morran in rappresentanza dei paladini di Weinal; Soleman il sommo sacerdote del tempio, Marlow come consigliere commerciale e Kraven il capo delle spie.
Le notizie riportano di come lontano dal Pugno dei Tharos, una battaglia epocale si sia appena conclusa in favore delle forze schierate con il grande drago Kendrath in persona, araldo di Vorrath e suo portavoce. Il Re Vampiro Alexander è stato sconfitto e ciò ha liberato il continente dalla morsa del gelo. Tuttavia, congiuntamente alla caduta di Amon accaduta tempo prima, anche la morsa dei demoni sembra essersi arrestata.
Ora, la necromanzia torna a prendere il sopravvento con una concorrenza sparuta ed evanescente. I Cacciatori della Folgore sono stati avvistati oltre la Foresta dei Tharos a sud. L’esercito di non-morti pare sia stanziata nella Pianura Morta, luogo ben protetto tra la foresta di Sir Arwald Tharos e l’imponente catena montuosa dei Giganti di Sabbia ad est.
Snubekk affida ai Nani, in quanto Agenti della Folgore, di mettere fine una volta per tutte ai Cacciatori. Il compito degli eroi sarà quello di attraversare il limitare est della foresta montuosa per localizzare il quartier generale del nemico, lasciando segnali di passaggio che possano essere letti da ranger e battistrada.
A quel punto, saranno i paladini di Weinal a marciare sulla Pianura Morta per salvare i popoli soggiogati dai non-morti e a dargli battaglia per tagliare la testa del serpente una volta per tutte!

I Nani accettano con onore l’incarico partendo subito per il periglioso viaggio. La foresta ad est fa da perimetro alle terre nefaste di Sir Arwald Tharos attraverso cui gli avventurieri sperano di passare inosservati. Grazie alle doti del druido Rotolo e del suo fedele lupo argentato, il viaggio inizia nel migliore dei modi e senza attirare sgradevoli attenzioni, poi, dopo un paio di giorni, l’ambiente inizia a cambiare: acque corrotte, animali rianimati che si comportano come in vita e odore di marcescenza iniziano a presentarsi ad intervalli sempre più brevi, fin quando una piccola ombra sembra scrutare il gruppo.
La figura viene ignorata e il viaggio continua attraverso una palude, luogo in cui strane creature, apparentemente innocue appaiono dalle umide zolle erbose. I piccoli abitanti della palude iniziano ad emettere un verso inquietante che attira creature molto meno amichevoli: aberrazioni selvagge che appaiono come lucertoloidi giganti coperti dello stesso manto erboso della palude. Lo scontro è inevitabile…

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