Emnotork – “Equilibrio della morte”- Sessione 35

Anno 1416 Altopiano dello Junkrat 

IN GIOCO:

Di solito ero io quello con le mani in pasta nella storia, ma questa volta sono contento venga forgiata da qualcun’altro.

“Crealo, Nano Chierico Dominio della Forgia.”

IN META:

Enrico nei panni di Ariel: Umana Paladina Giuramento degli Antichi

Alessio nei panni di Seinih: Mezzelfa Ladro Duellante

Daniele nei panni di Amdir: Elfo dei Boschi Druido Circolo della Luna

Carlo nei panni di Aliant: Mezzelfo Stregone Anima Divina

Andrea nei panni di Galadriel: Elfo Astrale Mago Cantore della Lama

Victor nei panni di Ciaranga: Elfo Oscuro Guerriero Samurai

Sconfitto Cylion e il colossale Xisecal il gruppo si ritira in una caverna improvvisata da Crealo, il nano appena salvato.

Egli conferma di essere l’ultimo vivo della propria compagnia caduta dopo il tradimento di uno dei membri: Fregalo.

Seinih mostra il congegno consegnato loro da Ministro e il nano conferma essere lui il creatore del marchingegno magico. Essenzialmente riuniti gli oggetti di tutti i chierici e incastrati al suo interno, l’oggetto funzionerà come fonte di energia magica per la loro macchina. Tale macchina sarà sia protettrice, costruttrice e nucleo del progetto per una torre magica; quest’ultima potrebbe essere la soluzione al gelo per l’Altopiano dello Junkrat.

Galadriel e Amdir intervengono per sapere più cose possibili sulle altre tombe: nomi dei sepolti, gli oggetti e possibilmente i segreti per raggiungerne l’interno. Purtroppo Crealo non può aiutare molto in questo se non con qualche indizio; ma avvisa che presso la tomba di Seppelliscilo, Nano Chierico Dominio della Morte, non troveranno alcun oggetto, bensì l’entrata per un’altra tomba, quella di Fregalo, Nano Chierico Dominio dell’Inganno. Quest’ultimo infatti si è portato nella bara 2 oggetti magici dopo aver ucciso il proprio compagno. Chiaro è che ogni tomba è legata al dominio del chierico che vi è sepolto, quindi impone una difficoltà diversa su aspetti diversi.

Sì salutano tutti quanti con la promessa di rivedersi e il gruppo riparte alla verso la posizione più vicina, la tomba di Seppelliscilo. 

Arrivati sul posto grazie ai gufi giganti richiamati da Amdir e il Grifone di Seinih, trovano un ragazzino a terra paralizzato dal terrero di fronte a quello che pare come un guardiano divino dai colori azzurro e oro. 

Galadriel utilizza intelligentemente un proprio incantesimo per portare via il ragazzo dalla mischia, per poi lanciarsi all’assalto. Sebbene l’utilizzo di un’ampia varietà di incantesimi sacri, il nemico non può nulla contro delle combinazioni di attacchi devastanti, lasciando dietro di sé solo un cumulo di neve.

Il ragazzino finalmente dice qualche parola e si rivela essere il custode del cimitero sulla cima della collina innevata, ma prima di oggi non aveva mai incontrato un essere del genere a bloccargli il passaggio. Per ringraziare si propone di fare da guida fino al picco.

Il luogo è ricco di magia, infatti Galadriel e Amdir colgono subito una grossa quantità di glifi magici posti su tutte le lapidi; mentre ad Aliamt torna in mente una simile situazione in altro luogo, sembra quasi che il tempo sia fermo. Seinih nel frattempo maneggia con i propri strumenti sulla lapide più grande fino a sbloccarne tutti i meccanismi, infatti più che una tomba, pare un rompicapo ben costruito. Estratto l’ultimo cassetto una luce verde si espande nell’area che materializza, sottoforma spiritica, una tartaruga gigante; la creatura è l’ultimo famiglio di Seppelliscilo e prima di procedere vuole capire le intenzioni del gruppo; insieme a lui il ragazzino si trasforma svelandosi come la manifestazione del Nano lì sepolto.

Un veloce scambio di parole e poi si salta in un portale aperto sopra il rompicapo smontato dal ladro.

Correndo nei fili della trama magica sembra che la gravità si inverta e il gruppo finisce in un piccolo spiazzo vicino ad una distesa d’acqua, la cosa strana è che tutto ciò si trova sottoterra.

Subito Galadriel riconnette con il mare in cui hanno già nuotato, mentre Amdir vede sul fondo poco un galeone intatto. Prima di poter muoversi e studiare il territorio, due doppelganger colgono di sorpresa tutti quanti. Una seria di illusione e copia capacità tirano per le lunghe uno scontro difficile, un nemico così subdolo non era stato ancora affrontato; ma ancora una volta ne escono vincitori.

Improvvisamente un tuono proviene dalle vicinanze della sponda, il galeone che prima era sott’acqua esce pronto a guidarli.

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