Edizione N° 40: Il Fato dall’Alto

Arrivano i figli di Amniax

7 di Haldinar 1420

La Fine Incombe

Emnotork

È l’ora della verità, mentono le divinità? Oppure Amniax aveva ragione? Le meteore con i figli di Amniax stanno per arrivare, il cielo si tinge dei colori più foschi e vere sfere di fuoco calano e implodono sopra le nostre teste. La profezia di Odek si sta compiendo, le meteore più grandi arriveranno e porteranno con loro i generali di Amniax.


Emnotork ne sarà a dir poco rivoluzionato.


E la domanda rimane la stessa, subiremo questo per la condotta delle nostre divinità negli anni passati o perché Amniax è un invasore?
Frattanto il concilio dei draghi nella persona di Bracodonio ha di fatto slegato la condotta del consiglio da quella delle divinità. Benché molti draghi siano rappresentanti di divinità, Bracodonio ha assicurato che la priorità per i draghi del concilio rimane salvaguardare Emntork.


I fedeli in Okna, Weinal, Dio del Gelo, dio del Vuoto e Malvar, ovvero il pantheon più alto di Emnotork continuano a diminuire.
Numasor e il centro di osservazione dei cieli hanno sancito che le meteore sono in arrivo, mettendolo nero su bianco in un resoconto inviato al concilio dei draghi.
Nelle principali città molto sono stati gli assalti anticlericali. È il caos, proprio come aveva detto Odek è arrivato. Le meteore stanno arrivando, non guardare il cielo, fare finta di niente, non ci salverà. È la corsa alle armi!!!

Le Fate tornano a Mesa Negra: i cantieri di Sol riprendono vita (GDR 30)

Mesa Negra

I lavori alla Cattedrale di Sol sono ripartiti senza proclami. Nessuna cerimonia pubblica, nessun discorso ufficiale: solo il ritorno del rumore degli attrezzi e delle fondamenta che ricominciano a crescere verso il cielo, dopo settimane di immobilità.

Secondo fonti interne alla Gendarmeria, lo stallo che aveva paralizzato il cantiere — ufficialmente attribuito alla rottura del sistema fognario sottostante — è stato superato grazie all’intervento diretto delle Albe Alate, già note alle cronache cittadine ed ex gilda ufficiale di Mesa Negra. La compagnia avrebbe individuato una soluzione praticabile alle criticità emerse, rendendola operativa in tempi ristretti.

Parte centrale di questa soluzione sarebbe stato il rientro controllato in città delle Fate della Sintonia, mediato proprio dalle Albe Alate. Le Fate erano state costrette ad abbandonare Mesa Negra dopo il bando della tecnomanzia, lasciando la città a bordo di un laboratorio levitante costruito per sottrarsi a un contesto divenuto per loro impraticabile. Il loro ritorno, oggi, non assume un valore simbolico, ma eminentemente funzionale.

La Cattedrale aveva infatti incontrato difficoltà strutturali tali da impedire la prosecuzione dei lavori con i soli mezzi ordinari. In questo quadro, il contributo delle Fate della Sintonia si è rivelato determinante per ristabilire la stabilità dell’opera e consentire la riapertura del cantiere.

L’edificio, finanziato interamente dalla famiglia De la Marteau, è dedicato a Sol ma concepito con una funzione che supera il perimetro di un singolo culto. Il progetto mira a costituire un centro cultuale e istituzionale capace di rappresentare e ordinare la vita religiosa della città nel suo complesso, con ricadute dirette sugli equilibri spirituali e politici di Mesa Negra.

Fonti concordanti indicano che l’azione delle Albe Alate non si sia limitata al rientro delle Fate. La compagnia avrebbe garantito alla sovraintendente Daynore Balançoire, esponente di spicco della famiglia Black e garante dell’ordine cittadino, le condizioni necessarie per riaprire ufficialmente il cantiere senza violare formalmente il bando vigente, superando uno stallo che stava diventando insostenibile.

In questo contesto si inserisce una voce che, nelle ultime ore, si fa sempre più insistente: le Albe Alate sarebbero candidate a tornare Gilda ufficiale di Mesa Negra, con il patrocinio diretto dei De la Marteau e il riconoscimento della Gendarmeria. Un passaggio che segnerebbe il ritorno della compagnia all’interno dell’assetto istituzionale cittadino, dopo un lungo periodo di autonomia.

Porta del Gelo sotto Pressione (GDR 35, 38)

Porta del Gelo

A Porta del Gelo l’inverno non è l’unica cosa a mordere. Negli ultimi tempi la città-fortezza si trova ad affrontare una crescente carenza di uomini e risorse, una situazione che sta mettendo a dura prova le sue istituzioni e costringendo le autorità a decisioni fino a poco tempo fa impensabili. Le guardie cittadine, logorate da turni continui e perdite non dichiarate, hanno iniziato ad arruolare avventurieri inesperti, individui di dubbia reputazione e perfino noti facinorosi, offrendo grazia o ricompense in cambio di servizi di basso profilo.

Ufficialmente si tratta di una misura temporanea, necessaria per contenere banditismo e creature erranti mentre le forze più preparate sono impegnate altrove. Ma tra la popolazione serpeggia il timore che la situazione sia ben più grave. Le recenti cadute di meteoriti, una delle quali ha distrutto un tempio di Lunara nella Foresta Nera, hanno aggravato l’instabilità della regione, interrompendo rotte, riducendo i rifornimenti e lasciando scoperte intere aree di confine.

Proprio il tempio colpito è al centro di ulteriori inquietudini. Si vocifera che uno dei suoi chierici, da tempo isolato e considerato eretico, avesse intrapreso ricerche proibite nel tentativo di opporsi ai Caduti e ai loro alleati. Dopo la distruzione del santuario, di lui non si hanno più notizie certe, se non vaghi riferimenti a un viaggio verso le profondità della terra, là dove antiche gallerie attraversano i monti di confine.

Alcuni mercanti parlano sottovoce di Remorse, una città sotterranea rimasta isolata dal mondo di superficie per generazioni, dilaniata da conflitti interni e influenze oscure. Che tali racconti siano veri o meno, contribuiscono a un clima di crescente ansia, alimentato dalla sensazione che le fondamenta stesse del territorio stiano cedendo.

A rendere il quadro ancora più incerto, circolano voci su una misteriosa presenza liberata dalle rovine del tempio distrutto: qualcosa di antico, legato all’acqua e al buio, la cui natura resta volutamente indefinita.

In questo contesto, l’arruolamento forzato di avventurieri improvvisati non appare più come una scelta discutibile, ma come un sintomo evidente: Porta del Gelo sta finendo le opzioni, e quando una città di frontiera inizia ad affidarsi a chiunque sappia impugnare un’arma, significa che il pericolo è già molto più vicino di quanto si voglia ammettere.

La Colonna sui Monti (GDR 13)

Cima delle Sette Lance

Da tempo immemore la Cima delle Sette Lance è evitata da chiunque possieda un briciolo di buonsenso.

I racconti dei pastori parlano di un ronzio costante che cresce avvicinandosi, di voci che si spezzano in gola, di parole che si dissolvono nell’aria prima ancora di essere pronunciate. Una montagna maledetta, dicono. Una ferita nella pietra, rispondono altri. Fatto sta che nessuno vi mette piede da generazioni.

Eppure, qualcosa è cambiato.

Dalle valli circostanti, negli ultimi giorni, sono state avvistate numerose figure in marcia verso la cima.

Non si tratta di fantasmi né di briganti: anche a grande distanza, a occhio nudo, sono riconoscibili i Goliath Guardiani del Giardino, dalla pelle nera come ossidiana levigata. Con loro avanzano creature che pochi speravano di rivedere fuori dagli incubi: Rospoidi e Serpentoidi, i cosiddetti Caduti di Amniax.

La colonna sale in silenzio, senza accampamenti visibili, senza segnali di ritorno. Raggiungono un punto oltre il quale lo sguardo non riesce più a seguirli, come se la montagna stessa li inghiottisse. Nessuno è tornato indietro. Nessuno osa avvicinarsi.

Le ipotesi si moltiplicano. C’è chi parla di un rituale antico quanto il continente, chi di un risveglio che non doveva avvenire, tra quelle pietre.

Altri giurano che la Cima non sia mai stata vuota, ma solo in attesa, da quando sono caduti quei meteoriti.

Le autorità tacciono. I templi osservano, impotenti. Le valli trattengono il fiato.

Qualunque cosa stia accadendo lassù, sulla Cima delle Sette Lance, è chiaro che non riguarda solo la montagna. E quando il silenzio si spezzerà, difficilmente lo farà senza conseguenze.

La Radice libera dall’Ombra (GDR 24)

Mesa Negra

Dalle nostre foreste settentrionali, corrispondenza speciale

La quiete del villaggio elfico de La Radice, ai margini delle foreste prossime a Mesa Negra, è stata recentemente spezzata da eventi di rara gravità.

Otto bambini risultavano scomparsi senza lasciare traccia, e le indagini iniziali avevano condotto gli anziani del villaggio a riesumare un’antica e scomoda leggenda: quella di Happy Jack, un clown demoniaco che attirerebbe i più giovani con giochi e dolciumi per poi trascinarli nel proprio mondo.

Un gruppo di avventurieri, giunti sul posto, ha confermato la fondatezza di tali racconti. Le loro ricerche li hanno portati a scoprire che l’entità era stata evocata da una congrega di streghe, e che un passaggio occulto, celato in una botola nella foresta, conduceva a un semipiano sconosciuto. Al suo interno sorgeva una grottesca casa dei divertimenti, raggiungibile tramite instabili montagne russe, teatro di numerosi scontri e pericoli.

Secondo le testimonianze, il parco ospitava creature innaturali, tra cui pupazzi di carne animati, giochi letali e persino versioni adulte dei bambini rapiti, generate dai loro stessi sogni. Una strega, sconfitta su una giostra rotante, e la sua inquietante scimmia zombie sembravano essere custodi di questo luogo di follia.

Lo scontro finale si è consumato nel mondo stesso di Happy Jack: una pianura grigia dominata da un solo albero rigoglioso. Qui il clown, capace di alterare la realtà, ha tentato di difendersi usando i bambini come scudi e traendo potere da essi. Nonostante la brutalità del combattimento, gli avventurieri sono riusciti a liberare i piccoli e a sconfiggere l’entità.

Colpo di scena inatteso: Happy Jack, un tempo umano e vittima di un destino crudele, ha reciso il patto che lo legava alle streghe. Riportato nel mondo reale, ha riacquistato forma umana e si è diretto a Mesa Negra in cerca di redenzione.

Gli elfi de La Radice hanno celebrato gli eroi con un grande banchetto, lodando non solo il salvataggio dei bambini, ma anche l’atto raro di misericordia verso un’anima oscura. In tempi inquieti, una vittoria che ricorda come persino nelle fiabe più cupe possa esistere una seconda possibilità.

La Terra Immobile (GDR 29)

Antico Giardino

Da secoli il territorio noto come Antico Giardino, giace in uno stato di innaturale immobilità. Alberi bloccati a metà crescita, animali irrigiditi come statue e intere vallate prive di mutamento sono i segni più evidenti di una malattia della terra che nessuna magia conosciuta è mai riuscita a sanare del tutto. Gli studiosi parlano di una corruzione lenta, stratificata, come se il suolo stesso avesse dimenticato come respirare.

Le cronache più antiche fanno riferimento a una pioggia di fuochi cadenti osservata in epoche remote. Allora furono considerati presagi o semplici fenomeni celesti, ma alcune tradizioni orali suggeriscono che quei frammenti non fossero affatto inerti. Uno di essi, secondo racconti sempre più insistenti, avrebbe colpito il Monte sacro Athrael, penetrandone il fianco e lasciando una ferita mai rimarginata.

Athrael, un tempo venerato come pilastro vitale del territorio, appare oggi muto e ostile. I suoi antichi protettori, descritti come giganti di pietra e carne, avrebbero perso senno e scopo, mentre le sue pendici sono evitate persino dagli animali. Le radici della montagna, dicono alcuni, non assorbono più linfa ma qualcosa di diverso, oscuro e vischioso, che filtra lentamente attraverso la roccia.

Tra i pochi frammenti di sapere sopravvissuti, spicca una profezia nanica ormai consumata dal tempo: “Quando la montagna verserà lacrime, la terra ricorderà il proprio nome.” Il significato resta incerto. C’è chi interpreta quelle “lacrime” come semplici acque sotterranee, chi come un mutamento più profondo, quasi un risveglio forzato.

Non mancano voci su antichi rifugi sotto Athrael, abbandonati dopo il grande impatto, e su presenze che ancora si muoverebbero là sotto, avvolte da calore e oscurità. Persino le corti fatate, solitamente indifferenti alle vicende mortali, sembrerebbero osservare il monte con cautela.

Se Athrael dovesse davvero cambiare, resta da capire se la terra guarirà… o se la sua immobilità era l’unica cosa a tenere a bada ciò che giace sotto.

Il Passato è Davvero Immodificabile? (GDR 12, 22, 66, 69, 84)

Seta di Sabbia

Notizie inquietanti ci giungono dalle Terre Fertili e dalla capitale continentale di Seta di Sabbia. Sappiamo che il contrasto con Amniax sia acceso ormai da più tempo di quanto vorremmo: il cielo notturno ancora si illumina di luce cosmica con l’arrivo di nuove creature ostili. L’invasione ha fatto temere tutti noi per il nostro futuro. Eppure forse avremmo dovuto temere per il nostro passato: il genio maggiore dell’aria, frammento dell’antico genio primordiale Yelen, ha stretto un’alleanza con un potente cronomante di nome Ector Honos. Un complotto molto complesso e di proporzioni globali gira attorno a queste due figure.

Tutto è iniziato dopo una missione compiuta dalla compagnia delle Fiamme Gialle, che stava indagando su alcune attività della criminalità organizzata delle Terre Fertili. La loro efficienza ci ha permesso di scoprire che un’alleanza fra mafia, cronomanti e tecnomanti aveva permesso la nascita di un’entità extra temporale, che ha quindi donato la facoltà ai suddetti fuorilegge di creare loop temporali infrangibili se non a comando, in modo che potessero ripetere all’infinito ogni loro piano fino alla vittoria. Le Fiamme Gialle non si sono fatte intimidire tuttavia, e con un attacco organizzato sono riusciti a rompere il loop temporale, e a liberare una base segreta di questo consorzio presente nel sottosuolo di Numasor. Hanno scoperto che dietro questa operazione violenta si trovava il nome di Eren Shultz, noto boss mafioso locale e interregionale.

Già questa sarebbe una notizia da prima pagina, ma non è finita qui: dall’altra parte della regione, il Patto delle Ceneri aveva risvegliato un frammento dell’antico genio dell’aria Yelen, che alimentato dal disprezzo profondo per la creazione del suo antichissimo rivale Koharu, ha deciso di stringere alleanza con Amniax per eliminare gli dèi, ripulendo quindi la realtà di ostacoli per l’arrivo del nostro grande nemico, ottenendo in cambio la facoltà di farne nascere di nuovi e sfogare il suo desiderio di essere creatore. Questa è la motivazione che ha spinto Yelen a rintracciare Ector Honos, potente cronomante padre della terribile tecnologia di Eren Shultz, per poi donargli una quantità di potere ed energia sufficienti a tornare indietro nel tempo di millenni, col fine di sabotare i culti religiosi ai loro albori, favorendo una moria degli dèi ai giorni nostri.

Nel frattempo, a Seta di Sabbia, un’altra cellula dell’organizzazione di Ector Honos è stata neutralizzata dall’operato della Legione d’oro, che riporta di aver combattuto con coraggio, e di essersi meritata laute ricompense. “È tutto vero, li ho assoldati io!” Ci dice Darren il metamorfista, committente di fiducia della Legione. Tuttavia, nonostante queste vittorie multiple, come sconfiggere un’alleanza così potente? Come contrastare chi ha la facoltà di cancellare la tua esistenza? Ebbene, è qui che i nostri grandi e amati dèi hanno dimostrato la loro superiorità.

Nella loro missione, gli avventurieri della Legione hanno frugato fra gli appunti del cronomante, ritrovando un piano di contenimento di questo genio maggiore, lo stesso piano finito nelle mani di Honos, e quindi fra i suoi appunti, dopo che le Fiamme Gialle hanno liberato il covo del capo mafia Eren Shultz a Numasor, che aveva scelto di concepire un piano di contenimento contro Yelen casomai esso decidesse di agire contro il suo operato criminale.

Non a caso, testimonianze riportano che siano stati proprio gli dèi a mandare le Fiamme Gialle in quella direzione. Il dio SOL, infatti, sembra essere il principale mandante. Con la scoperta di queste risorse, la Legione d’Oro è stata raggiunta dal Patto delle Ceneri per catturare il genio dell’aria Yelen, privando quindi lui ed Ector Honos del loro potere e della facoltà di fare danni al continente. La loro missione ha visto un viaggio verso un luogo misterioso, la cui natura e posizione non ci è stata rivelata per, a detta loro, questioni di sicurezza continentale.

Quel che è certo è che abbiamo prove che il genio sia stato sconfitto, e che il cronomante sia stato neutralizzato definitivamente, senza riuscire ad apportare danni a nessuna delle nostre amatissime divinità.

Questa avventura profonda e complessa nelle sue intricate implicazioni, tuttavia, lascia aperte alcune questioni: se il cronomante aveva la facoltà di tornare indietro nel tempo, com’è possibile che non abbia fatto danni? Non avrebbe avuto la facoltà di nuocere a tutti immediatamente dal nostro punto di vista? Siamo stati scoraggiati dal riportare questo aspetto della notizia, ma per amor del giornalismo libero, parleremo anche dei ritrovamenti archeologici del Monte Silente. Venti anni fa, sul picco maggiore dei monti Kalligan, fu ritrovato un altare sacrificale forse legato al dio Omnak, e leggenda narra che fu utilizzato per genocidi e stermini in passato.

Non sappiamo in realtà la vera natura del tempio, men che meno se qualcuno lo abbia mai davvero frequentato. Tuttavia, alcuni archeologi riportano il ritrovamento di segni di una grande battaglia svoltasi, ancora, circa due secoli fa.

L’analisi magica del territorio, individua la presenza di due gruppi di avventurieri dei giorni nostri, molto famosi e amati: la compagnia dell’Unicorno Nero, e la compagnia dei 6 del 66, circondati da ciò che sembrano essere delle scaglie di drago, bianche da un lato come quelle delle creature di Amniax più potenti, e fra il bronzeo e il dorato dall’altro, come quelle di Bracodonio.

Una antica veggente del passato, Fatima Cristic, raccontava di come in futuro, due gruppi di avventurieri, forti quasi quanto gli dèi, sarebbero tornati indietro nel tempo per cancellare dei misfatti del passato, riportando il mondo nella sua giusta linea temporale, e sconfiggendo niente meno che una copia di Bracodonio in persona.

Sappiamo bene che questa storia sia stata etichettata come una teoria del complotto, nata dai deliri di una donna anziana del passato. Ma se fosse vero? Se davvero questa coalizione di cronomanzia e primordialità sia riuscita a compromettere draghi e dèi, lasciando il mondo vulnerabile al vuoto e ad Amniax? E se davvero siano stati infine i mortali a salvare la situazione, chi sono le creature più forti della nostra realtà? Siamo davvero protetti dai nostri dèi e dai nostri draghi? Chissà.

In ogni caso, il giornale del Drago prende le distanze da qualsiasi argomentazione che possa istigare alla violenza o alla ribellione verso il Drago Concilio.


GUERRA TRA REGNI: conflitti tra Fiamma di Tenebra ed Orloch. Sfiorata l’ecatombe(GDR 39)

Regno di Orloch

Mentre la volta celeste continua a essere segnata dalla caduta dei frammenti astrali, emergono soltanto ora i dettagli di un conflitto silenzioso che, nei mesi scorsi, ha minacciato la stabilità stessa del Regno di Orloch.

È tra il mese di Ruka e quello di Tiggo dell’anno passato, il 1419 secondo il Calendario del Demiurgo, che si è consumata una guerra cruenta ai confini del regno. Fiamma di Tenebra, la cittadella demoniaca che sorge alle pendici dell’Occhio del Diavolo, ha scatenato le proprie armate contro Orloch, innescando uno scontro di inaudita ferocia.

Sebbene le motivazioni ufficiali di tale aggressione rimangano avvolte nel mistero, diverse testimonianze convergono su un radicale mutamento politico all’interno della città demoniaca: l’ascesa di un nuovo sovrano. Tale avvicendamento al potere ha fratturato la società di Fiamma di Tenebra, ormai divisa tra i separatisti fedeli al nuovo regnante e i lealisti devoti all’antica autorità di Amon e della Prima Tenebra.

Voci insistenti, seppur prive di conferme ufficiali, suggeriscono che il nuovo monarca possa essere nientemeno che un Signore Infernale, identificato con ogni probabilità in Moloch, il Signore dei Sacrifici.

Tale figura, già nota per la sua capacità di seminare discordia infiltrandosi tra le fila nemiche, avrebbe riacceso l’atavico astio tra la stirpe dei Demoni, originari di Emnotork, e quella dei Diavoli, nativi dei Reami Infernali situati nel Piano dell’Altrove.

Le cronache riportano che Moloch avrebbe agito su un duplice fronte, manipolando l’organizzazione criminale nota come “La Catena Spezzata”, responsabile di numerose ostilità contro i Tecnomanti di Orloch. Dietro le quinte di tale organizzazione operava una figura enigmatica, Scarlett, la cui vera identità è stata infine svelata: si trattava di Annaleena Van Anderson, ex Protettrice e Duchessa di Orloch, figlia del compianto Granduca Edward Van Anderson. Stando alle recenti ricostruzioni, avvalorate dalla stessa nobildonna, l’obiettivo originario della Catena Spezzata era il furto di un’armata di costrutti bellici, custoditi nel laboratorio segreto di Armhan Klaus, capo dell’Ordine dei Tecnomanti, per metterli al servizio di Moloch nella sua conquista di Orloch. Tuttavia, con un audace voltafaccia, Annaleena ha tradito il suo aguzzino, utilizzando le risorse dell’organizzazione per recuperare l’armata a proprio vantaggio e impossessarsi di un’antica reliquia familiare: lo Scudo di Aegor.

La duchessa ignorava però l’oscura verità celata dietro il manufatto.

Lo scudo, appartenuto al capostipite della casata, fungeva in realtà da sigillo per imprigionare lo stesso Aegor I, tramutato in vampiro dal celebre necromante Xereo Prescott un millennio fa.

A tal proposito, l’arcimago Bitruc Gemcutter — ex Protettore, Ministro della Magia di Orloch e capo dell’Ordine della Pietra Nascosta — ha rilasciato una dichiarazione chiarificatrice:

«Considerato il forte legame tra Xereo Prescott e le terre di Orloch, non mi stupisce il fatto che Aegor fosse il risultato di un suo esperimento.

Un esperimento fallito di cui il famoso necromante non riuscì mai a liberarsene, niente di più.

C’è chi sostiene che egli fosse il primo tentativo del necromante nel creare un nuovo tipo di non morto.

Fu per questo che creò le Reliquie dei Van Anderson cedendole ai suoi discendenti; ciò che non puoi uccidere, lo puoi imprigionare.»

Liberato dalla sua prigionia, Aegor si è rivelato non un semplice non-morto, ma un inarrestabile Signore Vampirico ai poteri superiori, pronto a sfruttare il caos bellico per i propri scopi (ad oggi incerti). Non si esclude che la ragione per cui Prescott lo avesse considerato un esperimento fallito sarebbe da addebitare al fatto che non potesse essere distruto.

Nel frattempo, le mire di Moloch si concentravano sui Cinque Pilastri di Arcanium:

generatori di Trama magica unici al mondo, composti dal più potente reagente esistente – l’Arcanium – la cui presenza garantisce a Orloch supremazia nelle arti arcane su tutta Emnotork.

Il controllo di tali pilastri avrebbe permesso al Signore Infernale di spalancare varchi verso l’Inferius, il piano d’origine dei Diavoli.

Se oggi la guerra può dirsi conclusa e il Signore dei Vampiri sconfitto, il merito va ascritto all’intervento della Compagnia dello Scudo di Sion.

Guidato dal Conte William Van Anderson — Signore della Contea di Sion, Vassallo di Orloch, cugino di Annaleena e discendente diretto di Aegor I — questo gruppo di eroi ha salvato il regno, guadagnandosi un posto d’onore nella storia, subito dopo i leggendari Protettori di Orloch.

Già distintasi nel 1418 per aver debellato il “Male della Terra” –  la malattia causata dalle scorie del meteorite uscito dal Grande Squarcio del Vuoto, che distrusse Collevento l’anno precedente –  la Compagnia ha operato su più fronti: contrastando la Catena Spezzata, assistendo i Tecnomanti e combattendo in prima linea contro le forze di Moloch e di Aegor. I cantastorie narrano con fervore di come la Compagnia abbia varcato i confini della realtà, giungendo a camminare nei Reami Infernali dell’Altrove per recuperare l’anima di Cole Van Anderson, fratello di William. La sua presenza, infatti, era cruciale: Aegor non poteva essere ucciso, ma solo sigillato nuovamente attraverso l’uso congiunto dello Scudo e delle due spade sacre della famiglia — la Spada di Aegor e la Spada di Ander — impugnate da due discendenti diretti

.

Al termine del conflitto, i membri della Compagnia ricoprono ora ruoli di prestigio: Aratrim Kalbordor è Gran Maresciallo di corte e Cavaliere della corona; Tristan Torrenera, discendente di un’illustre stirpe militare, guida la milizia cittadina; Lucas di Orloch, noto come “Aquila“, è divenuto Primo Faccendiere della corona. Tra coloro che hanno contribuito alla vittoria figurano anche un valoroso goliath di nome Maurian, del clan desertico Eneko e il leggendario Signore Thorin Lupoartiglio, Signore dell’omonimo borgo, ex Protettore e Campione dell’Arena di Velen.

Permane un assoluto silenzio sulle sorti di Cole Van Anderson, di cui si è persa ogni traccia; eppure, insistenti indiscrezioni suggeriscono che egli abbia salpato alla volta di un altro continente, recando con sé la leggendaria Spada di Aegor. Altrettanto mistero avvolge l’attuale collocazione di Aegor I: nessuno conosce l’esatto luogo in cui è stato confinato il Signore vampirico. Si narra che il sarcofago sigillato sia stato occultato in un luogo ritenuto inespugnabile. Le speculazioni dividono l’opinione pubblica: vi è chi ipotizza che la cripta sia celata nelle fondamenta di Palazzo Van Anderson a Orloch, e chi invece addita i profondi sotterranei di Castel Sion, dimora del Conte William. Un’ultima corrente di pensiero ritiene invece più probabile che l’onere della custodia dell’immondo prigioniero sia ricaduto sull’Arcimago Bitruc Gemcutter e sui suoi arcanisti dell’Ordine della Pietra Nascosta. Un altro destino avvolto nell’ombra è quello di Annaleena Van Anderson. Voci non confermate insinuano che la donna fosse in realtà un demone, o che un’entità immonda ne abbia assunto le sembianze sostituendosi a lei dopo una misteriosa scomparsa. Altre indiscrezioni suggeriscono invece che ella risieda ora con il Conte William Van Anderson e che sia la madre del figlio di quest’ultimo.

L’unica certezza, al momento, è che grazie alla Compagnia dello Scudo di Sion e all’esercito di costrutti recuperati dai Tecnomanti, Orloch è salva. Tuttavia, quale futuro attende il regno? Non giungono notizie certe sulla situazione attuale, sebbene si mormori che la Profezia di Odek e la caduta dei frammenti non abbiano risparmiato nemmeno quelle terre. Orloch appare oggi come una delle roccaforti più difese al mondo, forte della sua potenza magica, dei Pilastri e di un esercito senza pari. Ma sarà sufficiente tutto questo a proteggerli dalla Profezia e dai pericoli rappresentati dai Caduti di Amniax? Soltanto il tempo potrà fornire una risposta.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Il mondo è già stato creato.
Le scelte hanno un peso.
Ogni lancio cambia tutto.

Prendi posto al tavolo.

Senza impegno. Posti limitati. Ti contatteremo entro 24 ore.