Synistas, anno 1416
Era da un po’ che qualcuno non si inoltrava nel mio antro senza il mio permesso. Questi non
sono i soliti animali imprudenti, questi sono differenti: sono in sei avventurieri, come si
farebbero chiamare loro. Si sono inoltrati in questi corridoi ricoperti delle loro placche di
acciaio, armati delle loro fastidiose punte, mazze e dei loro ancora più fastidiosi incantesimi.
Mi fa sempre sorridere.
Sembrano essere bravi, furbi e forti. Sono passati attraverso il ponte traballante e hanno
superato il baratro e il suo richiamo; due di loro stavano quasi per saltare giù, quelli che
chiamano Nym e Lofty, ma i loro compagni sono riusciti a scuoterli all’ultimo. Meglio, è più
divertente così.
Sono anche riusciti ad accorgersi in tempo dei ragni che tempo hanno fatto la loro tana nella
vecchia sala dell’altare e a eliminarli in fretta. Non sono certo dei novellini in quello che
fanno, questo è certo. Sono curiosi e cercano qualcosa, o meglio qualcuno.
Oh hanno anche capito di essere dentro un’illusione! Non ci hanno messo molto, anzi a dir la
verità molti prima di loro sono morti prima ancora di poterlo capire. Beh non fa nulla, io resto
qui ad attenderli.
IN META
Luca nel ruolo Irfinio Abner Candlemass
Alessio nel ruolo di Nym Corvonero
Andrea nel ruolo di Tristan Van Drake
Carlo nel ruolo di Lofty Mc Orlac
Davide nel ruolo di Thoradin Forgiafuoco
Massimiliano nel ruolo di Rakhas Firebringer
- Venite raggiunti sotto la magione Malkian da uno gnomo che si presenta come Irfinio
Abner Candlemass, mandato dall’Usignolo come aiuto in cambio di assistenza a
scomparire dalla città per un poco. - Iniziate la vostra esplorazione partendo dal corridoio di destra, e vi trovate di fronte a
un ponte traballante che passate dopo che Irfinio ha irrobustito le corde con l’aiuto
della magia, mentre il corvo di Nym va in avanscoperta. - Attraversate un cornicione che dà su un profondo abisso; Nym e Lofty vengono
ammaliati da un misterioso effetto magico che fa loro sentire voci dal loro passato, ma
vengono riportati alla realtà dall’aiuto dei loro compagni. - Capite che la stanza successiva è abitata da numerosi ragni, giganti e non, che
sconfiggete grazie al gioco di squadra (nonostante la paura di Tristan). - Mentre esaminate la stanza non riuscite a capire a cosa sia consacrato l’altare né cosa
sia il cerchio arcano che lo circonda, ma Nym capisce che l’intero sotterraneo è
avvolto da una potente magia di illusione. - Trovate una porta chiusa che Irfinio riesce ad aprire, e trovate un enorme tesoro che
però si rivela essere una misteriosa creatura