EMNOTORK – “IL FATO DEGLI INSEPOLTI” – Sessione 78 del 23/10/2023

La Chiacchiera del Vicolo

Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim

La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da

Paolo A. nel ruolo di Lunlelm, il canuto ragazzo affascinato dal mondo dei morti e dalla magia arcana.
Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla musica sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Tommaso F. nel ruolo di Seraphius Torbrand, il solitario veterano dei campi di battaglia dalle profonde cicatrici di guerra.
Federico F. nel ruolo di Aurel Oleksander, l’agile mezzelfo dalla mira incredibile e dal passato misterioso.

Gli scavi sembrano più insidiosi del previsto: all’interno del piccolo tempio sconsacrato, soffitto e pavimento appaiono fragili e traballanti. Gli eroi cercano di essere più accorti possibile ma un paio di volte le rocce si staccano dal soffitto, ferendone alcuni e bloccando alcuni passaggi. A quel punto Zeno decide di usare il suo potere psichico per liberarsi dei detriti e proseguire fin quando un portone di pietra, legno e acciaio non appare innanzi al loro cammino. Il pesante portone non sembra avere maniglie, serrature e chiavistelli, per cui gli avventurieri intuiscono si tratti di un artifizio magico. Toccando alcuni punti della porta pare si inneschi una sequenza di luci e suoni che gli eroi devono memorizzare, metodo forse usato per permettere solo a creature intelligenti di proseguire. La sequenza non è tuttavia così semplice e un paio di errori fanno incorrere il gruppo in dolorosi effetti collaterali: un potere psichico sembra infatti diffondersi per il tempio sottoforma di un doloroso ultrasuono che fa sanguinare occhi e orecchie dell’intera compagnia.
Sacrificato un tentativo per memorizzare la sequenza, i Guitti riescono infine a risolvere l’enigma e a proseguire.
Un cunicolo scavato nella pietra squadrata inizia a scendere vertiginosamente nelle profondità della terra, portando gli avventurieri in un luogo sacrilego: Aurel, con l’aiuto della trama invisibile di Mordecai, va in avanscoperta identificando uno slargo al cui centro si erge un piccolo altare con un corpo adagiato che affiora da una grande pozza di sangue. Nella grande sala due figure, entrambe mutate in maniera grottesca: un umano butterato, ricurvo come un cane e con un grande tentacolo che gli spunta dalla schiena; Dietro l’altare, un misterioso stregone dal volto coperto per metà, quattro braccia e un tridente.

I Guitti decidono di saltare la parte del dialogo e di passare subito all’attacco: lo stregone viene subito messo alle strette e sconfitto con facilità mentre il suo servo appare più coriaceo del previsto. Assieme a lui, un altro nemico camaleontico spunta dal nulla attaccando gli eroi: si tratta di una figura umanoide dalla pelle chiara, glabra e sguisciante che al posto delle braccia presenta un groviglio di serpenti dal morso velenoso. Le due aberrazioni rimaste, seppure in inferiorità numerica si stringono attorno agli eroi per dargli ancora battaglia, mentre Zeno, abbattuto lo stregone, nota delle incisioni sulle lame del suo tridente: da una parte c’è inciso il nome Calil, dall’altro il nome Magdalen…

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