La Chiacchiera del Vicolo
GDR 19 – Sessione 11
buon sangue non mente
Scritto da Dumbert TeakIn
“Venti nefasti soffiano sulle Terre Fertili. Recentemente i messi provenienti dai territori meridionali hanno parlato di un portale demoniaco apertosi a Faro di Cenere, chiuso solo grazie all’eroica impresa di alcuni valorosi che hanno attivato la Pietra-Faro sventando quella che si preannunciava essere una vera e propria invasione demoniaca. I timori erano tali che gli Elfi di Phylotea hanno inviato gli eserciti ai margini orientali della Foresta di Valenium, nel caso in cui gli Uomini non fossero riusciti a respingere l’assalto. Eppure, proprio questa precauzione sembra essere stata la causa della loro rovina: una triste sorte si è abbattuta sulla capitale degli Elfi, un’oscurità magica che ha preannunciato un colpo di stato da parte della Regina Ragno e dei suoi Elfi Oscuri. Come che sia, sembra che tutto questo preannunci un’era di grandi sconvolgimenti”
IN META:
Roberto nel ruolo di Dezrael
Giovanni nel ruolo di Tharag
Dave nel ruoolo di Garret
Gianluca nel ruolo di Kaspar
Andrea nel ruolo di Lyonel
– Decidete di andare a ovest, diretti verso Orloch, passando dal Fortilizio per poi fare una breve deviazione a nord, verso Seta di Sabbia. Da lì, contate di imbarcarvi attraversando il canale di Quata, per la vostra destinazione. Ma, durante il viaggio verso il Fortilizio, al crocevia che conduce a ovest e a sud, trovate la strada ingombra di un vero e proprio accampamento: numerose tende e carri, molto simili al Vardo di Kaspar, occupano la via. Scoprite che si tratta dei Liberi, nomadi girovaghi che hanno deciso di abbandonare le Terre Fertili per riguadagnare le terre dei propri antenati, lontano a nord-ovest, in vista di un’era nefasta predetta dalle Veggenti, le guide spirituali di questo popolo. Sembra che il Comandante del Fortilizio, Hanselm, non voglia far attraversare la fortezza ai Liberi e le Veggenti vi chiedono aiuto, dando ad alcuni di voi, la possibilità di vedere alcuni eventi del vostro nebuloso futuro. La loro idea è quella di effettuare un rituale per annebbiare la mente del comandante e renderlo più accondiscendente. Voi ritenente di poterlo convincere, ma vi accorgete che si tratta di un osso particolarmente duro, ligio al dovere e difficile da corrompere, quando questo si presenta con un drappello armato al campo dei Liberi, intimando loro di sgomberare una volta per tutte.
– Dopo esservi presentati, tuttavia, riuscite a scendere a patti con Hanselm e scoprite che il comandante potrebbe essere ricondotto a più miti consigli se riusciste a liberare una vicina foresta da uno spirito ancestrale Orellion, che da tempo sembra essere nelle menti degli zeloti del luogo. Acconsentite e cercate di capire di più sulla faccenda chiedendo spiegazioni alle Veggenti. Queste vi dicono che le corna di Orellion fanno parte del rituale per far cambiare idea al comandante, ma che il modo per recuperarle spetta a voi: uccidere lo spirito ancestrale, riverito dai Liberi, o farsi consegnare le corna in qualche altro modo.
– Vi dirigete alla foresta e qui scoprite che alcuni esseri fatati, a causa dei continui tentativi per uccidere Orellion, son diventati ostili verso qualsiasi straniero. Dopo aver affrontato alcuni Berretti Rossi e un Demone Ombra evocato da Tharag, riuscite a parlamentare con Orellion che spontaneamente vi consegna il proprio palco di corna, per salvare i Liberi.
– Tornate all’accampamento e le Veggenti danno inizio al rituale ma la pratica rischia di venire interrotta dalle forze del Comandante Hanselm: il nano sembra aver fatto ricerche sul cosiddetto gruppo noto come “Valanga” e vi accusa di essere fattucchieri e mistificatori, asserendo che il patto stipulato con siffatti individui non abbia valore. Scendete in campo cercando di prendere tempo perché il rituale venga completato e, in effetti, ad un tratto, una nebbiolina rossastra avvolge il comandante che decide di ritirare le truppe e aprire le grate del Fortilizio, permettendo a voi e ai Liberi di lasciarvi alle spalle le Terre Fertili.