Chiacchiera del vicolo
Emnotork
Scritto da Aline Shmerzimarsh
Risalire agli spostamenti di questo insolito gruppo di viaggiatori è cosa ardua, poiché lesinano di informazioni… o quantomeno di quelle utili. Qui, tra lingue lunghe e lingue corte, non ho idea di come faranno a sopravvivere nei luoghi dove si vogliono dirigere.
Da quanto ho potuto ricostruire, hanno lavorato per la Tribù del Rito Notturno, per conto di Jarkul. Avevano il compito di recuperare un idolo da utilizzare per una qualche sorta di rituale, ma dopo averlo sottratto alle grinfie dei necromanti del Re Vampiro, hanno avuto un imprevisto nei reami del Vuoto. Tutti loro, infatti, condividevano una maledizione che li collegava alla malvagia divinità e che ogni tanto, appunto, capitava li portasse nei suoi reami. In quel luogo terribile hanno dovuto affrontare mostruose creature ed insidiose sfide, ma anche macabre lusinghe volte a cadere nella perversione di coloro che venerano quel tipo di oscurità. Alcuni dei loro compagni hanno ceduto alle lusinghe, ed uno di loro è mutato in una delle deformi mostruosità che solo gli incubi possono offrire. Sconfitto il loro compagno, ex-compagno dovrei dire, sono riusciti a risvegliarsi nel mondo materiale, in tempo per vedersi sottrarre l’idolo da uno dei luogotenenti vampirizzati delle forze di Castel Croathander.
Riusciti a ritornare alla Culla di Undine, questi strambi avventurieri hanno fatto rapporto a Jarkul del fallimento della loro impresa, ma un nuovo problema sembrava essere sorto, poiché un’avanguardia di vampirizzati doveva aver scoperto un modo per portare l’oscurità sulla culla, traendone gli evidenti vantaggi del caso. Ancora una volta, il gruppo è stato mandato in missione, stavolta con l’obiettivo di raccogliere informazioni in merito ai movimenti dell’avanguardia guidata da un certo Vilderon, luogotenente del Re Vampiro. Giunti dunque nelle zone occupate dai non morti, oltre i le linee nemiche, sono riusciti a recuperare dei piani correlati al mezzo utilizzato per generare quell’oscurità magica usata dai non-morti e, insieme ad un altro gruppo di avventurieri chiamati Cacciatori del Vento, hanno progettato una controffensiva volta a distruggere questo generatore di oscurità.
I due gruppi sono entrati in azione all’unisono, dividendosi per spezzare l’attenzione delle forze di Vilderon: una parte in prima linea, ad attirare su di se gli sguardi dell’avanguardia, un’altra infiltrata nella torre per distruggere l’artefatto oscuro. Ma sono stati raggirati. L’armata di non morti, con il favore dell’oscurità magica, ha marciato sulla Culla di Undine. Dopo una lunga battaglia, sia Vilderon che il vero focus della sua oscura magia, un titano di cadaveri, sono stati distrutti e l’oscurità si è dissipata, disintegrando le forze dei non morti.
Questa vittoria ha permesso agli insoliti viaggiatori di ottenere il loro pagamento, ossia la rimozione della maledizione grazie ad un rituale officiato da Jarkul. Non deve essere stata una prova facile, da quanto ho capito, ed alcuni hanno rischiato di morire. Ma ciò, evidentemente, non è accaduto. Finalmente liberi della maledizione, e stanchi della barbarie, gli avventurieri hanno deciso di mettersi in viaggio verso sud, diretti alla Rocca dei Gerofanti. Un lungo viaggio, quasi folle se teniamo in considerazione questo gelo che affligge il continente.
Ed è proprio in questo viaggio che ci siamo incontrati la prima volta. Mi hanno salvata da un gruppo di fanatici del gelo, il cui capo ha erto un enorme barriera di ghiaccio per bloccare le già difficili comunicazioni con il sud. Erano anche pronti a lasciarmi morire assiderata, questi folli, ma il gruppo mi ha salvata, ed ora si stanno adoperando per distruggere questa barriera. Sono entrati all’interno della stessa, sento i rumori della battaglia da qui fuori, al sicuro nel loro carro. Sono strani, motivati solo dal guadagno, a volte anche tentennanti… ma sono convinta che ce la faranno. Del resto, ho offerto loro un patrimonio…
IN META
Denny F., nel ruolo di Sharag-Natâs Azdandûl , l’Elfo Oscuro Ladro
Cristian C., nel ruolo di Braith il Warlock
Riccardo G., nel ruolo di Ainar Qalanthir, l’Elfo Guerriero/Mago
Leonardo P., nel ruolo di Abdul Alhazred, il Tiefling Bardo
Eva M., nel ruolo di Ea, la Tiefling Ladra
- All’interno dei reami del vuoto, hanno affrontato enigmi e creature mostruose, fino ad incontrare un vecchio seguace del Re in Giallo, che ha spiegato loro come accedere volontariamente ai Reami del Vuoto, per perseguire le antiche conoscenze della Divinità, e di come il Signore degli Incubi sia l’arconte interessato alle loro vite. Sebbene il gruppo non si interessi alle lusinghe del vuoto, il Ranger cede ed abbraccia l’oscura divinità
- Dopo l’ultima sfida, il palazzo del vuoto che stanno esplorando crolla, e gli avventurieri sono costretti a ripiegare in delle rovine per riposarsi. Qui, il ranger cede completamente al male, ed il gruppo si sveglia trovando lui intento a divorare la druida, uccisa nel sonno. Nonostante lo decapitino all’istante, il suo corpo muta in una mostruosità informe. Sconfitta questa nuova entità in combattimento, il gruppo riesce ad abbandonare i reami del Vuoto
- Una volta svegli, riescono a stento ad accorgersi che un vampirizzato ha sottratto loro l’idolo che erano stati inviati a recuperare, prima di essere attaccati da un manipolo di non morti. Sconfitti i nemici, tornano alla Culla di Undine per fare rapporto a Jarkul, e scoprono una nuova minaccia. Le forze dei Non-Morti stanno creando un’oscurità magica per celare il sole ed attaccare la tribù.
- Il gruppo viene mandato in avanscoperta presso una roccaforte diroccata occupata dai non morti, per ottenere informazioni in merito all’oscurità. Qui, dopo essersi infiltrati, recuperano i progetti collegati all’arcano fenomeno ma, mentre sono in fuga, vengono attaccati dalla vampirizzata Placide, facente parte dell’avanguardia di Vilderon.
- Lo scontro viene interrotto dalla comparsa di due membri dei Cacciatori del Vento (GDR50) che giungono in soccorso del gruppo. Placide, in netto svantaggio, fugge, e gli avventurieri possono ritirarsi presso la Culla, insieme ai loro nuovi alleati.
- Viene realizzato un piano, che necessita la collaborazione dei due gruppi, per sconfiggere Vilderon e distruggere il generatore di oscurità. Dove un gruppo di eroi attira le forze dei non morti all’esterno della torre di Vilderon, l’altra parte di loro si infiltra nella struttura per distruggere il cristallo che genera la coltre d’ombra. Le cose non vanno come previsto, perchè quest’azione non sembra funzionare. Uno smottamento separa ancora una volta le forze degli eroi, che scoprono di essere stati raggirati: le truppe dei non morti stanno marciando sulla Culla di Undine, e l’oscurità è generata da un immenso colosso di cadaveri. I due gruppi separati affrontano Vilderon ed il Colosso in una dura battaglia, ma riescono a trionfare. L’ombra si dissipa, ed i non morti vengono distrutti dal sole.
- Dopo la vittoria, il gruppo richiede a Jarkul la propria ricompensa, ed il rituale per liberarli dalla maledizione viene officiato. In un viaggi all’interno delle loro stesse anime, devono affrontare il vuoto che le minaccia. In una durissima battaglia, riescono a trionfare e liberarsi per sempre della maledizione.
- Finalmente liberi, decidono di abbandonare la barbarie dello Junkrat, partendo per un lungo viaggio alla volta della Rocca dei Gerofanti. Lungo la strada, il viaggio si interrompe quando scoprono l’esistenza di un’immensa murata di ghiaccio, creata da un gruppo di fanatici del gelo per destabilizzare la regione.
- Affrontato un primo gruppo di fanatici, vanno in soccorso di una giovane mercante che promette una grossa ricompensa se distruggeranno la barriera. Il gruppo riesce a farsi strada all’interno della struttura con una non perfetta azione furtiva, fino a giungere in un dedalo di ghiaccio, al centro del quale scorgono un insolito oggetto.