EMNOTORK – “ANDARE OLTRE” – Sessione 112-113 al 02/07/2024

La Chiacchiera del Vicolo

Dal diario di Ezechiele di Ghilfiss Airlim

La compagnia dei Guitti di Zeno, formata da

Patrizio Z. nel ruolo di Zeno Endimion, il nobile incantatore dai modi raffinati ma dai poteri incredibili.
Andrea B. nel ruolo di Mordecai, lo spigliato bardo dalla musica sopraffina e dallo sguardo ammaliante.
Alessandro R. nel ruolo di Valente Monese, il fiero paladino di Malvar dai nobili ideali e dal braccio possente.
Tommaso F. nel ruolo di Dain Redemore, il servo devoto di Weinal, possente barbaro nano in cerca di redenzione.
Simone O. nel ruolo di Elamyar, lo scaltro furfante spadaccino dalla lingua lunga alla ricerca di edonismo, fama e oro.
Lorenzo C. nel ruolo di Darvin Everwood, lo sprezzante abiuratore della prestigiosa accademia Solcan.

Qualsiasi sia il problema, è questo Aridun che i Guitti devono affrontare, per cui fanno una prima ricognizione dall’alto scoprendo che la via per la grande arena al centro dell’insediamento è l’unica strada non presidiata dalla milizia, la quale preferisce restare di guardia alle zone più densamente popolate. Serrati in casa dalla paura, nessuno si affaccia al passaggio degli eroi fin quando non riescono a penetrare nell’arena: a una prima occhiata, Elamyar, reso invisibile dalla magia, sale su per la parete notando diverse presenze all’interno dell’area sabbiosa. Quasi una decina di miliziani, tra cui un misterioso turbante bianco ornato con oro e smeraldi con accanto quello che dalla descrizione sembra il capo villaggio in catene.
I Guitti decidono di entrare frontalmente e di affrontare questo Aridun, chiunque esso sia. Tuttavia, qualcosa di strano permea quel luogo: al di là del vento forte e della sabbia particolarmente rossastra, i miliziani appaiono come burattini, che si attivano subito dopo l’ingresso degli eroi.
Costretti a difendersi, gli avventurieri si accorgono che il nemico non è altro che una macchina con l’aspetto esteriore di un miliziano. Persino il turbante bianco, dai poteri incredibili, sembra privo di volontà e sentimenti.
Quando però Valente vi si avvicina abbastanza, il capo villaggio scopre le sue carte e temendo per la sua incolumità, svanisce dopo aver rivelato di essere il burattinaio di quei miliziani meccanici.
Il nemico, per quanto forte, viene abbattuto dopo una lunga battaglia. Dain scopre che sotto l’arena si trova un luogo sotterraneo coperto da un’enorme lastra di ferro, mentre è Darvin a trovare il passaggio per il sottosuolo dal quale proviene il misterioso vento magico.
Sotto l’insediamento, un laboratorio sotterraneo dalla strana struttura moderna, con macchiari misteriosi e cilindri di vetro con liquami verdi al loro interno. Dopo un’attenta analisi, i Guitti scoprono che è il liquido a fornire energia alle eliche poste sulla pavimentazione metallica, diffondendo all’esterno la sabbia intrisa di sangue. Il sangue proviene da un numero incredibile di cadaveri sul quale qualcuno, forse il capo villaggio, stava eseguendo esperimenti di innesti meccanici. Alcuni corpi ritrovati su tavoli operatori mantengono lo strato più esterno di pelle e muscoli ma sono riempiti da tubi e cavi metallici, poi, con qualche forma di magia, vengono riportati alla vita come fedeli servitori. Questa pratica, a quanto pare, viene impiegata nella Tecnomanzia.


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